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1)前面我们已经完整的导出了整个场景的内容,接下来我们继续了解使用unity3d粒子系统导出时候所需要注意的事项。
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2)我们打开Example文件夹下的Example_6场景文件,目录位置如图所示:
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![](Img_1.png)
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3)场景内存在一个粒子对象,是一个默认的粒子对象,我们首先看一下Unity3D粒子编辑器的样式。
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![](Img_2.png)
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4)unity3D 为用户提供了强大的粒子编辑功能,然后在使用unity3d粒子导出功能的时候,由于平台不同,会存在不少需要注意的地方:
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a) 不要使用unity编辑器内自带资源,否则将出现无法导出的情况。
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b) 子粒子发射器仅支持在Birth阶段事件触发,使用子粒子发射器需要给粒子对象挂载子粒子脚本,可以选中父粒子发射器后使用菜单栏Egret3D-->Tools-->
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AddSubParticle,填写子粒子信息。
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![](Img_3.png)
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![](Img_4.png)
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c) 其中Emission和Render为必备的节点,请确保该节点处于勾选中的状态,
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![](Img_5.png)
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d)不支持:Color by Speed,Size by Speed,Rotation by Speed,External Forces和Collision等模块。
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![](Img_6.png)
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e) Render模块内中尚未支持的属性。
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![](Img_7.png)
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f) 控制粒子的最大数量: webgl中顶点长度有上限。
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g) 编辑贝塞尔曲线的时候,曲线不要超过两段。下图为举例说明2段贝塞尔曲线的情况,如果使用直线线则不受段数限制;
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![](Img_8.png)
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h) 谨慎使用Space为world类型的粒子,这种类型的粒子会使用CPU检测更新顶点数据,导致渲染效率下降。
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![](Img_10.png)
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![](Img_11.png)
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![](Img_12.png)
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4) 可以在场景内直接导出,也可以作为EffectGroup导出。
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