egret-docs-master/Lakeshore/manual/module/system/README.md

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2024-06-19 13:32:32 +08:00
![](564d8197caff0.png)
System为项目固有的组件无需添加也不能删除。System用来实现一些系统级别的条件与动作。
#### 快速链接
|System 条件||
| ------: | :------ |
|系统|[每帧](#每帧:)[每X秒](#每X秒)|
|通用|[比较两值](#比较两值:)[处于两值之间](#处于两值之间:)[若值为数字](#若值为数字:)[比较全局变量](#比较全局变量:)|
|实例获取|[获取任意实例](#获取任意实例:)[获取所有实例](#获取所有实例:)|
|System 动作||
| ------: | :------ |
|系统|[创建实例](#创建实例:)[跳转到前/后场景](#跳转到前/后场景:)[跳转到指定场景](#跳转到指定场景:)|
------------
### System条件
![](56385158850f9.png)
#### 每帧:
当游戏每帧更新时触发。【持续性触发】
Lakeshore游戏默认为60fps也就是每秒60帧也就是每秒触发60次。只要游戏运行此条件便为真。
此条件无属性设置窗口。
#### 每X秒
每经过X秒触发一次。【持续性触发】
从游戏运行开始每经过X秒便触发一次。
![](56385158dfccc.png)
#### 比较两值:
比较两个数值的大小,当比较结果为真时触发。【持续性触发】
填写值或表达式然后选择比较运算符。一般用来比较变量。比如实例boss.x实例boss的X轴坐标的表达式和hero.x实例hero的X轴坐标的表达式的比较。如果boss.x大于hero.x时触发。
![](5638515895e02.png)
#### 处于两值之间:
如果指定值处在指定的大值和小值之间,条件为真,触发。【持续性触发】
分别填写指定值,小值和大值,判断指定值是否在大小值之间。
![](56385158a06b6.png)
#### 若值为数字:
如果指定的数值为数字,条件为真则触发。【持续性触发】
可以填写数值,变量名或表达式,用于判断输入的内容的值是不是数字。
![](5638515902002.png)
#### 比较全局变量:
选取一个全局变量和指定值比较,若条件为真则触发。【持续性触发】
![](563858fe504fd.png)
#### 获取任意实例:
从指定的实例类型中任意选取同类型实例中的一个,取到了为真则触发。【持续性触发】
基于此条件执行的动作只对取到的实例有效。比如同一个实例类型有10个动作只对其中之一进行操作。
![](56385158ae8ee.png)
#### 获取所有实例:
获取指定实例类型的全体,取到了为真则触发。【持续性触发】
基于此条件执行的动作对实例类型的全体有效。比如同一实例类型有10个动作对10个实例都进行操作。
![](56385158cd983.png)
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### System动作
![](563af9a213d42.png)
#### 创建实例:
由系统创建产生指定实例。创建产生的实例与制定的实例为同类型实例。
- 实例:选择要创建的实例。
- 图层序号:设置创建产生的实例所在的图层,由图层序号指定。
- 水平坐标:此坐标为基于场景的水平坐标。
- 垂直坐标:此坐标为基于场景的垂直坐标。
简单的解释,创建就像凭空产生,无中生有。
比如打飞机中不停的有敌机从屏幕的上边缘飞入这些敌机便是由system通过创建动作产生的。他们是同一实例类型。
与通用动作“制造”的区别是“创建”是system发出的是system特有的动作。
而“制造”是由某个实例发出的,是实例的通用动作,比如飞机打子弹,那么飞机便是发出“制造”动作的实例,而子弹便是“制造”产生的实例。
![](563af9a22a591.png)
#### 跳转到前/后场景:
游戏中跳转到上一个或下一个场景。
无需指定前/后场景名,会根据游戏自身的场景顺序跳转。
![](563af9a24409d.png)
#### 跳转到指定场景:
游戏中跳转到指定场景。需指定要跳转的场景名。
如果指定为当前场景,跳转功能相当于重置当前场景。
![](563af9a253c65.png)