纹理集是将一些零碎的小图放到一张大图当中。游戏中经常使用到纹理集。 Egret内置了纹理集的支持,在编写代码之前,需要先制作一张纹理集,具体使用的工具可以选择业内比较流行的 Texture Merger。 具体使用方法请参考[Texture Merger](../../../tools/TextureMerger/manual/README.md)。 ## 使用步骤 * 首先制作一张纹理集,拼合后的效果如下: ![](566150114f41c.png) 同时生成的对应的json文件如下: ```json { "file": "dogs.png", "frames": { "dog1": { "x": 322, "y": 2, "w": 184, "h": 222, "offX":0, "offY":0, "sourceW":184, "sourceH":222 }, "dog2": { "x": 307, "y": 226, "w": 147, "h": 154, "offX":0, "offY":0, "sourceW":147, "sourceH":154 }, "dog3": { "x": 2, "y": 2, "w": 318, "h": 217, "offX":0, "offY":0, "sourceW":318, "sourceH":217 }, "dog4": { "x": 2, "y": 393, "w": 298, "h": 201, "offX":0, "offY":0, "sourceW":298, "sourceH":201 }, "dog5": { "x": 2, "y": 221, "w": 303, "h": 170, "offX":0, "offY":0, "sourceW":303, "sourceH":170 }, "dog6": { "x": 2, "y": 596, "w": 245, "h": 125, "offX":0, "offY":0, "sourceW":245, "sourceH":125 } } } ``` * 将资源文件拷贝到项目文件夹中的 `resource/assets/` 目录下,同时修改资源配置文件 `default.res.json` 。 资源配置文件内容如下: ```json { "resources": [ {"name":"dogs","type":"sheet","url":"assets/dogs.json"} ], "groups": [ {"name":"preload","keys":"dogs"} ] } ``` * 编写代码: ```javascript class BitmapTest extends egret.DisplayObjectContainer{ public constructor() { super(); this.addEventListener(egret.Event.ADDED_TO_STAGE,this.onAddToStage,this); } private onAddToStage(event:egret.Event) { RES.addEventListener(RES.ResourceEvent.GROUP_COMPLETE, this.onGroupComplete, this); RES.loadConfig("resource/default.res.json", "resource/"); RES.loadGroup("preload"); } private onGroupComplete() { var txtr:egret.Texture = RES.getRes( "dogs#dog1" ); var img:egret.Bitmap = new egret.Bitmap( txtr ); this.addChild(img); } } ``` 注意其中一行: ```javascript var txtr:egret.Texture = RES.getRes( "dogs#dog1" ); ``` 其中dogs为纹理集,id为该纹理集中的一个资源id。 编译后运行,效果如图: ![](5661501178058.png) ## 那么在 HTML5 游戏中使用纹理集的好处是什么呢? * 第一个 在游戏中使用纹理集能够帮助你的游戏提高加载速度,从而减少你的带宽成本,更快速的 HTTP 加载时间。 下面我为大家展示第一个例子:我们下载一张来自服务器的 4096 x 4096 一张 3.2M 的纹理,需要的时间为 50 毫秒。再加上一个纹理集的配置文件仅仅增加了 10 毫秒,如果我们不使用纹理集,采用加载单张小图,即加载 59 张小图。整体的加载时间将会发生巨大的变化,即将从 50 毫秒提升至 877 毫秒,即增加了 14 倍。 > 注意这里只为演示效果直观,所以采用了 4096 x 4096,在游戏开发中强烈建议不用超过 2048. 使用纹理集 ![](x01.png); 未使用纹理集 ![](x02.png); 我们知道浏览器本身对 HTTP 请求的数量也是有限制的,而当到达了这一限制时,浏览器便会阻塞之后的请求。 如果你拥有 4千个待请求的 HTTP,但是这时候却只能同时进行 6 个连接,所以后面的请求便只能被暂时搁置着。所以除了能够减少加载时间,同样也能够减少 HTTP 的请求数量。 * 第二个 在 webgl 模式下,能够进行硬件加速。这也就意味着 GPU 将处理图像和转化。这时使用了纹理集可以降低 GPU 渲染批次(Draw)来提升渲染性能,每个纹理都必须在绘制出几何体图像前与 GPU 连接在一起,并且特定的 GPU 都必须拥有一个特定数量的纹理槽,所以在抽样单位间进行纹理转化将需要花费大量的时间。而纹理集则能够通过让 GPU 将一个单一纹理绑定在图像驱动器上而减少转化所需要的额外开销,也就是减少少 Draw 的次数,而提升游戏的性能。 使用纹理集 ![](x03.png); 未使用纹理集 ![](x04.png); 在图中可以很明确的看出如果不使用纹理集时 Draw 的次数应该为 8,在使用了纹理集时 Draw 的数量仅为 1,这个简单的例子足以说明纹理集对 Draw 数量的影响程度。有很多开发者遇到 Draw 的数量太高,其实合理的使用纹理图集会很好的减少 Draw 数量。 关于纹理集先介绍到这里,后期将会更深入的介绍如何根据实际项目来使用纹理集。