* 使用插件导出粒子特效:您可以通过在Unity中编辑好一个粒子或者一组粒子特效,然后使用Egret3D提供的插件导出,放入到Egret3D中播放。 在Unity中准备您的素材资源后,按照以下方式导出粒子组。 ![](Img_2.png) 导出后获得文件包: ![](Img_3.png) 然后使用以下代码加载该特效组: ---------- private loadParticle():void{ this._particleLoader = new UnitLoader("resource/doc/effect_doc/particle_res/MapConfig.json"); this._particleLoader.addEventListener(LoaderEvent3D.LOADER_COMPLETE, this.onParticleLoad, this); } private onParticleLoad(e: LoaderEvent3D): void { this._view3D.addChild3D(this._particleLoader.container); } ---------- 导出的特效组示例: ![](Img_1.gif) 使用Unity插件导出素材资源的注意事项: * 需要版本Unity4,其他版本尚未支持; * 子发射器仅支持在Birth阶段触发的情况; * 建立子发射器和母发射器之间的关联,目前需要您手动在MapConfig中编辑,例如,一个ParticleEmitter需要绑定命名为lighting的子发射器,触发阶段为BIRTH,则可如下图配置: ![](Img_4.png) * 其中Emission和Shape为必备的节点,请确保该节点处于勾选中的状态; * 一些未被支持的属性:Color by Speed/Size by Speed/Rotation by Speed/External Forces/Collision; * 控制粒子的最大数量,控制粒子的顶点数据在webgl中不超过支持的上限,否则会出现显示不正常的情况。导致顶点超过webgl上限的内容有,粒子的最大数量/数据节点总数/使用外部模型的情况下模型的顶点个数; * 编辑贝塞尔曲线的时候,曲线不要超过两段。下图为举例说明2段贝塞尔曲线的情况; ![](Img_5.png) * 谨慎使用world类型的粒子,这种类型的粒子会使用CPU检测更新顶点数据,导致渲染效率下降。 ----------