## Demo简介 为了便于开发者使用和理解,用 Matchvs 的实时联网 SDK 和 白鹭 `Egret` 开发的多人抢足球,提供了简洁的Demo来展示多人实时联网游戏的开发过程和效果,用于演示多人匹配、数据传输、帧同步、创建房间、获取房间列表、消息订阅、断线重连、修改房间属性等功能。 # Egret集成Matchvs 在Egret游戏开发引擎中使用 Matchvs 游戏联网引擎,快速的开发联网对战游戏。 ## Egret 环境配置 #### 1、Lanucher 安装。 - [Lanucher 下载](https://www.egret.com/) #### 2、安装egret引擎版。 打开Lanucher选择对应的egret引擎版本下载安装(egret更新较快建议安装最新的Stableb版本),如下图: ![](http://imgs.matchvs.com/static/Doc-img/new-start/Egretimg/egret_start1.png) #### 3、安装IDE工具Wing 打开Lanucher 定位到工具页面,下载wing并安装。 ## Matchvs 集成 #### 1、创建egret游戏开发项目。 打开Lanucher 定位到项目页面。创建项目。在项目创建页面勾选Matchvs游戏云。并创建。 ![](http://imgs.matchvs.com/static/Doc-img/new-start/Egretimg/egret_start2.png) #### 2、替换matchvs文件夹下面的内容 到 [Matchvs官网下载](http://www.matchvs.com/serviceDownload) TypeScript版本的 MatchvsSDK 解压并取出 matchvs 文件内容到 egret项目的libs目录里面。 > `matchvs`文件下三个文件(matchvs.d.ts、matchvs.js、matchvs.min.js)。 #### 3、使用 wing打开项目 创建好项目后,在打开项目的wing左边导航可以的libs目录下可以看到有 matchvs文件夹,如下图: ![](http://imgs.matchvs.com/static/Doc-img/new-start/Egretimg/egret_start3.png) #### 4、配置 egretProperties.json 文件 打开 egretProperties.json 文件添加如下配置: ```typescript { "name": "matchvs", "path": "./libs/matchvs" } ``` 如图所示: ![](http://imgs.matchvs.com/static/Doc-img/new-start/Egretimg/egret_start5.png) 以上步骤已经完美集成 Matchvs SDK,接下来就开启你的 联网对战之旅。 ## Matchvs 使用 在使用 Matchvs 服务之前请确认您已经在 Matchvs官网注册账号并新建好了一款游戏服务。如果还没有注册Matchvs 游戏服务请参考 [Matchvs 快速入门](../matchvs) 文档。 Matchvs SDK 接口服务分为 **请求服务** 和 **回调服务** , 使用是以简单的接口调用和接口返回的方式实现相关联网操作。比如随机加入房间只需要调用`joinRandRoom接口`,加入房间结果就以接口 `joinRoomResponse` 返回。在整个使用过程中,开发者只需要关心`MatchvsEngine`(接口请求调用对象)和 `MatchvsResponse`(接口调用返回对象)。接口请求使用 `MatchvsEngine`对象实例,接口返回使用 `MatchvsResponse` 对象实例。后面后介绍这两个对象的使用方法。此文档只是用于引导开发者接入SDK,需要接口详细的参数说明请看 [API手册](../APIDoc/TypeScript) #### Matchvs 变量定义 定义两个全局唯一的Matchvs 服务变量,一个是 `MatchvsEngine` 接口请求对象变量,另一个是`MatchvsResponse` 接口回调对象。示例代码如下: ```typescript let engine:MatchvsEngine = new MatchvsEngine(); let response:MatchvsResponse = new MatchvsResponse(); ``` 在egret 项目中使用示例如下: ```typescript //这Main是Egret项目中的入口 class Main extends eui.UILayer { ...... private engine:MatchvsEngine = new MatchvsEngine(); private response:MatchvsResponse = new MatchvsResponse(); ...... } ``` > 注意:请确保两个对象是全局唯一的,您可以根据自己的喜好进行封装,使用静态变量或者单例类都可以。 #### Matchvs 初始化 获取到对象实例后,需要开发者把 `MatchvsResponse` 实例注册到 `MatchvsEngine` 用于注册、登录、加入房间等接口请求后的异步回调。调用 `init` 接口初始化SDK。 请求示例: ```typescript engine.init(response, "Matchvs", "alpha", 201016, "appkey","gameSersion"); ``` 回调示例: ```typescript response.initResponse = function(status:number){ ....... } ``` 参数说明: | 参数 | 含义 | | :----- | ----------------- | | status | 200-成功 其他失败 | 在egret 项目中使用示例如下: ```typescript class Main extends eui.UILayer { ..... private runMatchvs(){ this.response.initResponse = this.initResponse.bind(this); this.engine.init(this.response, "Matchvs", "alpha", 201016, "xxxxappkey", 1); } private initResponse(status:number){ if(status === 200){ console.log("初始化成功!"); } } } ``` > 注意:this.response.initResponse = this.initResponse; 是指定 engine.init 请求的回调函数,在调用init前需要指定一个回调函数用于处理回调结果,可以在在统一的一个地方处理你将要使用的回调函数。在示例中我们约定在调用`MatchvsEngine` 请求接口前指定回调函数。 #### 注册用户 Matchvs提供的 `userID` 被用于在各个服务中校验连接的有效性,调试前开发者需要先获取到一个合法的`userID`。调用registerUser接口获取,在registerResponse回调返回。 请求示例: ```typescript engine.registerUser(); ``` 回调示例: ```typescript response.registerUserResponse = function(userInfo:MsRegistRsp){ ...... } ``` > **注意** : 每次调用 registerUser 接口都会生成新的 `userID` 为了节省资源消耗, `userID`和 `token` 有需要的可以缓存起来,在之后的应用启动中不必重复获取。如果你有自己的用户系统,可以将Matchvs 提供的 userID 和用户系统进行映射。可以参考 [Matchvs 第三方账号绑定](../Advanced/ThirdAccount),让您的用户唯一对应一个userID,以节省资源。 > > 为了资源节省,我们在registerUserResponse 回调前把userID信息缓存在本地,数据会暂存在浏览器中。所以使用同一个浏览器调用 registerUser 接口会返回相同的 userID信息。请看 [多开说明](../Advanced/MultipleIdentities) 在egret 项目中使用示例如下: ```typescript //这是初始化成功的回调,我们初始化成功后调用 registerUser 注册用户 private initResponse(status:number){ if(status === 200){ console.log("初始化成功!"); this.response.registerUserResponse = this.registerUserResponse.bind(this); this.engine.registerUser(); } } //注册用户回调 private registerUserResponse(userInfo:MsRegistRsp){ if(userInfo.status === 0){ console.log("注册成功"); } } ``` #### 登录Matchvs SDK 联网服务 成功获取 `userID` 后即可连接Matchvs服务。调用 login 接口登录,loginResponse 回调。 请求示例: ```typescript engine.login(userInfo.userID, "deviceID"); ``` 回调示例: ```typescript response.loginResponse = function(rsp:MsLoginRsp){ ...... } ``` - 其中,`appKey,secret,gameID`是你在Matchvs官网创建游戏后获取的信息,可以[前往控制台](http://www.matchvs.com/manage/gameContentList)查看。appkey和secret是校验游戏合法性的关键信息,请妥善保管secret信息。 - userID 和 token 是调用 registerUser 接口 **注册成功** 的回调信息。 - deviceID 用于检测是否存在多个设备同时登录同一个用户的情况,如果一个账号在两台设备上登录,则后登录的设备会连接失败。 - Matchvs默认将相同游戏版本的用户匹配到一起。如果开发者对游戏进行了版本升级,不希望两个版本的用户匹配到一起,此时可以在登录的时候通过`gameVersion`区分游戏版本。 在egret 项目中使用示例如下: ```typescript private registerUserResponse(userInfo:MsRegistRsp){ if(userInfo.status == 0){ console.log("注册成功"); this.response.loginResponse = this.loginResponse.bind(this); this.engine.login(userInfo.userID, userInfo.token, "deviceID"); } } private loginResponse(rsp:MsLoginRsp){ if(rsp.status === 200){ console.log("登录Matchvs联网SDK成功"); } } ``` #### 随机匹配 登录成功后,可以调用Matchvs加入房间接口,将若干用户匹配至一个房间开始一局游戏(如:《荒野行动》的开始匹配、《球球大作战》的开始比赛等) Matchvs默认提供了随机加入房间的模式,调用加入房间逻辑后,Matchvs服务器会自动帮助用户寻找当前可用房间,只有在同一个房间里的用户才可以互相通信。 随机加入房间的模式下,Matchvs服务器能够快速找到合适的房间,开发者只需要自定义房间人数上限,Matchvs服务端会根据当前房间人数判断是否可继续加入。 加入房间回调有 `joinRoomResponse` 和 `joinRoomNotify` 两个,前者是**调用joinRoom者**收到是否成功加入房间回调的信息,后者是在**房间其他的玩家**收到的回调信息。 请求示例: ```typescript engine.joinRandomRoom(3,"hello matchvs"); ``` 回调示例: ```typescript this.response.joinRoomNotify = function(roomUserInfo:MsRoomUserInfo){ ...... } this.response.joinRoomResponse = function(status:number, roomUserInfoList: Array , roomInfo:MsRoomInfo){ ...... } ``` 在 Egret 项目中使用示例如下: ```typescript private loginResponse(rsp:MsLoginRsp){ if(rsp.status === 200){ console.log("登录Matchvs联网SDK成功"); this.response.joinRoomNotify = this.joinRoomNotify.bind(this); this.response.joinRoomResponse = this.joinRoomResponse.bind(this); this.engine.joinRandomRoom(3,"hello matchvs"); }else{ console.log("登录Matchvs联网失败",userInfo.status ); } } private joinRoomResponse(status:number, roomUserInfoList:Array, roomInfo:MsRoomInfo){ if(status === 200){ console.log("我自己进入房间成功"); } } private joinRoomNotify(roomUserInfo:MsRoomUserInfo){ console.log("有其他人进入房间"); } ``` Matchvs 提供四种加入房间的操作,他们加入房间的操作都是相互平行的,随机匹配只能和随机配的玩家一起,属性匹配只能和属性匹配的玩家一起,但是加入指定房间 与 创建房间是一起的: - 随机匹配( joinRandRoom ): 由Matchvs 自动匹配用户。 - 属性匹配( joinRoomWithProperties ): 由开发设定属性相同的用户匹配到一起 - 加入指定房间 ( joinRoom ):加入指定房间,这个是与 createRoom配合使用,只能加入到 createRoom 创建的房间。 - 创建房间( createRoom ):开发者自己创建房间。其他玩家要加入必须使用 joinRoom 加入。 ### 完整示例代码 ```typescript class Main extends eui.UILayer { private engine:MatchvsEngine = new MatchvsEngine(); private response:MatchvsResponse = new MatchvsResponse(); protected createChildren(): void { super.createChildren(); //注入自定义的素材解析器 let assetAdapter = new AssetAdapter(); egret.registerImplementation("eui.IAssetAdapter", assetAdapter); egret.registerImplementation("eui.IThemeAdapter", new ThemeAdapter()); this.runGame().catch(e => { console.log(e); }) } private async runGame() { await this.loadResource() this.createGameScene(); const result = await RES.getResAsync("description_json") await platform.login(); const userInfo = await platform.getUserInfo(); console.log(userInfo); } private async loadResource() { try { const loadingView = new LoadingUI(); this.stage.addChild(loadingView); await RES.loadConfig("resource/default.res.json", "resource/"); await this.loadTheme(); await RES.loadGroup("preload", 0, loadingView); this.stage.removeChild(loadingView); } catch (e) { console.error(e); } } private loadTheme() { return new Promise((resolve, reject) => { // load skin theme configuration file, you can manually modify the file. And replace the default skin. //加载皮肤主题配置文件,可以手动修改这个文件。替换默认皮肤。 let theme = new eui.Theme("resource/default.thm.json", this.stage); theme.addEventListener(eui.UIEvent.COMPLETE, () => { resolve(); }, this); }) } private textfield: egret.TextField; /** * 创建场景界面 * Create scene interface */ protected createGameScene(): void { let sky = this.createBitmapByName("bg_jpg"); this.addChild(sky); let stageW = this.stage.stageWidth; let stageH = this.stage.stageHeight; sky.width = stageW; // sky.height = stageH; this.runMatchvs(); } /** * 根据name关键字创建一个Bitmap对象。name属性请参考resources/resource.json配置文件的内容。 * Create a Bitmap object according to name keyword.As for the property of name please refer to the configuration file of resources/resource.json. */ private createBitmapByName(name: string): egret.Bitmap { let result = new egret.Bitmap(); let texture: egret.Texture = RES.getRes(name); result.texture = texture; return result; } private runMatchvs(){ this.response.initResponse = this.initResponse.bind(this); this.engine.init(this.response, "Matchvs", "alpha", 201479); } private initResponse(status:number){ if(status === 200){ console.log("初始化成功!"); this.response.registerUserResponse = this.registerUserResponse.bind(this); this.engine.registerUser(); } } private registerUserResponse(userInfo:MsRegistRsp){ if(userInfo.status == 0){ console.log("注册成功"); this.response.loginResponse = this.loginResponse.bind(this); this.engine.login(userInfo.userID, userInfo.token, 201479, 1, "xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx","xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx","v",0); }else{ console.log("注册失败",userInfo.status ); } } private loginResponse(rsp:MsLoginRsp){ if(rsp.status == 200){ console.log("登录Matchvs联网SDK成功"); this.response.joinRoomNotify = this.joinRoomNotify.bind(this); this.response.joinRoomResponse = this.joinRoomResponse.bind(this); this.engine.joinRandomRoom(3,"hello matchvs"); } } private joinRoomResponse(status:number, roomUserInfoList:Array, roomInfo:MsRoomInfo){ if(status === 200){ console.log("我自己进入房间成功"); } } private joinRoomNotify(roomUserInfo:MsRoomUserInfo){ console.log("有其他人进入房间"); } } ``` ### 下一步 [更多API文档](../../api/)