# 插件使用案例教程 ## 引言 本文不详细介绍各插件的细节,只展示使用方法,如果开发者对细节有兴趣可以参考 [API 文档](http://developer.egret.com/cn/github/egret-docs/Engine2D/cmdExtensionPlugin/api/index.html)。 为了让开发者以更简单的使用Egret内置的插件,我们将通过一个案例来展示插件的具体使用方法和注意事项。**本文基于引擎5.2.7,低于该版本的引擎可能部分功能无效** 本文案例从一个刚编写完成的[eui卡牌项目](http://bbs.egret.com/thread-50009-1-1.html)开始发布到微信小游戏,为了让代码包的**体积更小**,**更好管理**,逐步添加使用不同的插件,以实现不同的需求。[源文件下载地址](http://tool.egret-labs.org/DocZip/engine/plugin-egret-eui-demo2.zip) ### todos * 使用UglifyPlugin将代码混淆压缩 * 使用ResSplitPlugin把部分资源分离出去 * 使用ZipPlugin把文件压缩成zip格式 * 使用TextureMergerPlugin将纹理合并,且用ConvertResConfigFilePlugin修改res.json配置文件 ## 项目初始化 1. 把index.html中的`data-scale-mode`改成`fixedWidth` 2. 打开EgretLauncher,将本项目发布成微信小游戏 3. 打开微信开发者工具 ## 使用UglifyPlugin压缩代码 在微信开发者工具可以看到,js文件夹中5个库文件和一个`main.js`。 现在需求是是要把库文件压缩到一个文件`lib.min.js`中。 回到EgretWing,编辑sctipts下的config.wxgame.ts: ```javascript //***其他代码*** // if (command == 'build') { return { outputDir, commands: [ // 清理js,resource文件夹 new CleanPlugin({ matchers: ["js", "resource"] }), new CompilePlugin({ libraryType: "debug", defines: { DEBUG: true, RELEASE: false } }), new ExmlPlugin('commonjs'), // 非 EUI 项目关闭此设置 new WxgamePlugin(), // 压缩插件 new UglifyPlugin([ { // 需要被压缩的文件 sources: [ "libs/modules/egret/egret.js", "libs/modules/eui/eui.js", "libs/modules/assetsmanager/assetsmanager.js", "libs/modules/tween/tween.js", ], // 压缩后的文件 target: "lib.min.js" } ]), new ManifestPlugin({ output: 'manifest.js' }) ] } } // // ***其他代码*** ``` 保存后在终端执行: ```shell egret build ``` 可以在微信开发者工具看到发布后的代码,js文件夹内的库文件已经被压缩到lib.min.js。 但是报错,找不到eui,这是因为自动生成的`manifest.js`里面对js的引用顺序出错,需要优先引用lib.min.js 打开根目录下的`manifest.js`, 修改一下引用顺序。 ```javascript require("js/lib.min.js") require("js/main.js") require("js/default.thm.js") ``` 每次编译的时候`manifest.js`都会被重新生成,所以我们使用一个自定义脚本来修改他们的顺序 打开 scripts下的myPlugin.ts : ```typescript /** * 示例自定义插件,您可以查阅 http://developer.egret.com/cn/2d/projectConfig/cmdExtensionPluginin/ * 了解如何开发一个自定义插件 */ export class CustomPlugin implements plugins.Command { private buffer constructor() { } async onFile(file: plugins.File) { // 保存manifest.js文件的内容 if(file.basename.indexOf('manifest.js') > -1) { this.buffer = file.contents } return file; } async onFinish(commandContext: plugins.CommandContext) { // 把'lib.min.js'移到第一位 if (this.buffer) { let contents: string = this.buffer.toString() let arr = contents.split('\n') let lib arr.forEach((item, index) => { if (item.indexOf('lib.min.js') > -1) { lib = item arr.splice(index, 1) } }) if (lib != null) { arr.unshift(lib) } let newCont = arr.join('\n') commandContext.createFile('manifest.js', new Buffer(newCont)) } } } ``` 这个文件就是用来自定义插件的,在config.wxgame.ts中已经默认引用,所以只需要调用即可,注意调用顺序 ```typescript new ManifestPlugin({ output: 'manifest.js' }), // 在manifest.js生成之后调用 new CustomPlugin() ``` ## 使用ResSplitPlugin分离资源文件 因为微信对代码包的大小是有限制的,总大小不能超过4M(使用分包功能可以提升到8M),所以我们需要通过ResSplitPlugin把某些游戏资源文件分离出去,将游戏资源放置在一个外部CDN服务器上,需要的时候动态加载即可。 编辑config.wxgame.ts: ```javascript // ***其他代码*** // new ResSplitPlugin({ verbose: false, matchers: [ // from 使用glob表达式来匹配文件, projectName就是项目的名字 { from: "resource/art/about/**.**", to: `${projectName}_wxgame_remote` }, { from: "resource/art/heros_goods/**.**", to: `${projectName}_wxgame_remote` } ] }) // ***其他代码*** ``` 保存后在终端执行: ```shell egret build ``` 微信开发者工具中resource > art 下的`about`和`heros_goods`已经不在了。 被分离出去的在 Egret 项目根目录中 `egret-eui-demo_wxgame_remote` 文件夹内。 * *注意 1:* 需要开发者自己写逻辑,判断一下如果是微信游戏时,哪些资源是从远程加载的,哪些是放在本地的 * *注意 2:* 为了便于调试,我们把资源放在了 Egret 项目根目录中 `egret-eui-demo_wxgame_remote` 文件夹内,正式发布的一般放在 CDN 上 ## 使用ZipPlugin把文件压缩成zip格式 为了减少加载次数和传输量,我们可以把文件压缩成zip格式,使用的时候可以使用第三方库JSZip来读取使用zip文件。 使用ZipPlugin插件之前,需要安装cross-zip 和 cross-zip-cli , 在终端中输入: ```shell //全局安装 npm install cross-zip -g npm install cross-zip-cli -g ``` 安装完成之后,在config.wxgame.ts添加代码: ```typescript new ZipPlugin({ mergeSelector: p => { // 如果文件是assets/路径下的, 压缩到assets.zip if (p.indexOf("assets/") >= 0) { return "assets.zip" } } }) ``` 项目中其实assets里面的资源都是没有用到的,这里我们用它来演示压缩插件的使用。 保存后在终端执行: ```shell egret build ``` 执行之后可以在微信开发者工具看到,resource目录下原来的assets文件夹已经被压缩成了assets.zip。 ## 使用TextureMergerPlugin,ConvertResConfigFilePlugin合并纹理集 项目中使用的图片资源都是单独的png文件,在加载的时候每张图片都会单独请求。我们可以通过合并纹理集的方式把这些图片合成一张图,以减少请求数量。 使用插件之前,我们需要有纹理集的配置文件`tmpropject`, 可以用两种方式生成: 1. 安装[TextureMerger工具](https://egret.com/downloads/texture.html) 2. 执行脚本生成 这里使用第二种方法,使用脚本autoMerger.js: ```js "use strict"; Object.defineProperty(exports, "__esModule", { value: true }); var fs = require("fs"); var path = require("path"); var resjsons = ["resource/default.res.json"]; //要扫描的res.json文件 var targetDir = "resource/TextureMerger"; //输出目录 var pathNor = path.relative(targetDir, "resource"); //返回一个相对路径 var tempindex = 0; //创建输出文件夹 if (resjsons.length > 0) { if (!fs.existsSync(targetDir)) { // var paths = path.normalize(targetDir).split("\\"); //windows 下使用 var paths = path.normalize(targetDir).split("\/"); //mac linux 下使用 var target = "."; for (var _i = 0, paths_1 = paths; _i < paths_1.length; _i++) { var p = paths_1[_i]; // target += ("\\" + p); // windows 下使用 target += ("\/" + p); // mac linux 下使用 if (!fs.existsSync(target)) // 根据路径创建文件夹 fs.mkdirSync(target); } } } var _loop_1 = function (resJson) { // 判断是否是res.json文件 if (fs.existsSync(resJson) && resJson.indexOf("res.json") > -1) { var defaultJson = fs.readFileSync(resJson, "utf-8"); // 解析res.json文件内容 var defaultObject = JSON.parse(defaultJson); var groups = defaultObject.groups; //组 var resources = defaultObject.resources; //资源 var resourcesHash_1 = {}; // 用来存放resources的资源信息 // 遍历resources for (var _i = 0, resources_1 = resources; _i < resources_1.length; _i++) { var resource = resources_1[_i]; resourcesHash_1[resource.name] = resource.url; } // 遍历groups for (var _a = 0, groups_1 = groups; _a < groups_1.length; _a++) { var group = groups_1[_a]; var tmproject = {}; //用来存放tmproject文件的信息 // tmproject文件配置 tmproject["options"] = { "layoutMath": "2", "sizeMode": "2n", "useExtension": 1, "layoutGap": 1, "extend": 0 }; // projectName tmproject["projectName"] = group.name + "_" + tempindex; // 版本 tmproject["version"] = 5; tempindex++; // 获取res.json分组的keys, 并分割成数组 var oldkeys = group.keys.split(","); var oldkeysHash = {}; // 遍历oldkeys for (var _b = 0, oldkeys_1 = oldkeys; _b < oldkeys_1.length; _b++) { var key = oldkeys_1[_b]; // 保存到oldkeysHash对象中 oldkeysHash[key] = true; } var newKeys = []; // 遍历oldkeys for (var _c = 0, oldkeys_2 = oldkeys; _c < oldkeys_2.length; _c++) { var key = oldkeys_2[_c]; if (key.indexOf("json") == -1) { if (!oldkeysHash[key.replace("png", "json")]) { //粒子和龙骨对应的图集不合图 if (!oldkeysHash[key.replace("png", "fnt")]) //位图字体 newKeys.push(key); } else if (key.indexOf("jpg") > -1) { newKeys.push(key); } } } oldkeysHash = {}; oldkeys = []; // files路径 var urls = newKeys.map(function (key) { return path.join(pathNor, resourcesHash_1[key]); }); tmproject["files"] = urls; // 根据tmproject写入文件 if (urls.length > 0) { fs.writeFileSync(path.join(targetDir, tmproject["projectName"] + ".tmproject"), JSON.stringify(tmproject)); } tmproject = {}; } } }; //根据数组开始扫描 for (var _a = 0, resjsons_1 = resjsons; _a < resjsons_1.length; _a++) { var resJson = resjsons_1[_a]; _loop_1(resJson); } ``` 把这个脚本放在scripts文件夹内,这个脚本是根据项目的`default.res.json`文件的内容来生成`tmpropject`文件 在终端中执行: ```shell node scripts/autoMerger.js ``` 执行成功之后可以在resource文件夹中看到多出了一个TextureMerger文件夹,里面就是根据`default.res.json`分组生成的`tmpropject`文件。 现在只需要执行TextureMergerPlugin插件就可以自动合并,这里需要注意TextureMergerPlugin依赖 TextureMerger 1.7 以上的版本,如果不符合请自行安装,并且在运行时TextureMerger需要处于关闭状态。 ```typescript new TextureMergerPlugin({textureMergerRoot:[ 'resource']}) ``` 保存后在终端执行: ```shell egret build ``` 执行完成后,在微信开发者工具可以看到,resource > TextureMerger 内新增了三个png文件,就是合并之后的纹理集。游戏运行的时候只需要加载这三个纹理集就可以,无需加载那些单独的png文件但是需要去res.json里面配置,把单独的资源引用都删除,加上纹理集的引用。 这些操作当然不需要手动去完成,现在只需要使用ConvertResConfigFilePlugin插件就可以实现这个功能。 编辑config.wxgame.ts: ```typescript new TextureMergerPlugin({textureMergerRoot:[ 'resource']}) new ConvertResConfigFilePlugin({ resourceConfigFiles: [{ filename: "resource/default.res.json", root: "resource/" }], nameSelector: (p) => { return path.basename(p).split(".").join("_") }, TM_Verbose: true }) ``` 保存后在终端执行: ```shell egret build ``` 在微信开发者工具中,打开调试器,在network面板可以看到加载的纹理集。 这里有个注意事项,在游戏中点击英雄按钮,切换到英雄场景时,会发现列表里面的图片加载不出来。 在network面板可以看到加载请求是单独的png文件,而不是纹理集。 这是因为列表中的图片地址是直接使用url。 ```typescript // 原始数组 let dataArr:any[] = [ {image: 'resource/art/heros_goods/heros01.png', name: '亚特伍德', value: '评价: 很特么厉害, 为所欲为', isSelected: false}, {image: 'resource/art/heros_goods/heros02.png', name: '亚特伍德', value: '评价: 很特么厉害, 为所欲为', isSelected: false}, {image: 'resource/art/heros_goods/heros03.png', name: '亚特伍德', value: '评价: 很特么厉害, 为所欲为', isSelected: true}, {image: 'resource/art/heros_goods/heros04.png', name: '亚特伍德', value: '评价: 很特么厉害, 为所欲为', isSelected: false}, {image: 'resource/art/heros_goods/heros05.png', name: '亚特伍德', value: '评价: 很特么厉害, 为所欲为', isSelected: false}, {image: 'resource/art/heros_goods/heros06.png', name: '亚特伍德', value: '评价: 很特么厉害, 为所欲为', isSelected: false}, {image: 'resource/art/heros_goods/heros07.png', name: '亚特伍德', value: '评价: 很特么厉害, 为所欲为', isSelected: false} ] // 转成eui数据 let euiArr:eui.ArrayCollection = new eui.ArrayCollection(dataArr) // 把list_hero数据源设置成euiArr this.list_hero.dataProvider = euiArr // 设置list_hero的项呈视器 (这里直接写类名,而不是写实例) this.list_hero.itemRenderer = heroList_item ``` 这种引用方式的图片,需要开发者手动在代码中修改,将图片地址修改成纹理集中的图片。 ## 结语 本文通过使用UglifyPlugin,ResSplitPlugin,ZipPlugin,TextureMergerPlugin,ConvertResConfigFilePlugin插件,使项目发布到微信小程序之后的代码包体积减小,用户发起的请求数变少,且将代码混淆压缩。 使用Egret自带的插件,已经可以满足开发者的基本需求,如果有针对项目的特殊需求,可以选择[自定义插件](../../cmdExtensionPlugin/plugin/README.md)。