## 1.锚点的操作 每个显示对象都包含一个锚点,锚点默认位于显示对象的左上角。 当设置一个显示对象的坐标位置时,会以锚点为参照改变显示对象的绘图位置。同时,锚点相对于显示对象的位置也是可以改变的。 ### 默认锚点 ```javascript class AnchorTest extends egret.DisplayObjectContainer { public constructor() { super(); this.addEventListener(egret.Event.ADDED_TO_STAGE,this.onAddToStage,this); } private onAddToStage(event:egret.Event) { var shp:egret.Shape = new egret.Shape(); shp.graphics.beginFill( 0x00ff00 ); shp.graphics.drawRect( 0, 0, 100, 100 ); shp.graphics.endFill(); shp.x = 100; shp.y = 100; this.addChild( shp ); } } ``` 上面的代码中,绘制了一个绿色的正方形,锚点默认在正方形的左上角位置,通过设置 `shp` 的 `x`、`y`属性来改变正方形的位置。 效果如下图: ![](556535128a4a2.png) ### 修改锚点 可通过`anchorOffsetX`和 `anchorOffsetY`属性访问修改锚点的位置。 修改上例锚点的位置,让锚点居于正方形左上角x轴 50 像素的位置,代码如下: ```javascript shp.anchorOffsetX = 50; ``` 再次编译项目并测试,效果如下: ![](556535128b8ba.png) 可以看到,绿色正方形位置依然是x:100,y:100。但实际效果中,正方形的位置和上一张图中的位置有明显的差异。这是因为修改了锚点的位置。 ## 2.位置和平移 ### 位置 通过的 x 和 y 属性可访问修改显示对象的位置。 ``` javascript container.x = 17; container.y = 212; ``` 显示对象定位系统将舞台视为一个笛卡尔坐标系(带有水平 x 轴和垂直 y 轴的常见网格系统)。坐标系的原点(x 和 y 轴相交的 0,0 坐标)位于舞台的左上角。从原点开始,x 轴的值向右为正,向左为负,而 y 轴的值向下为正,向上为负(与典型的图形系统相反)。例如,通过前面的代码行可以将对象 container 移到 x 轴坐标 17(原点向右 17 个像素)和 y 轴坐标 212(原点向下 212 个像素)。 默认创建显示对象时,x 和 y 属性均设置为 0,对象在其父容器的左上角。 ### 本地坐标和舞台坐标 x 和 y 属性始终是指显示对象相对于其父显示对象坐标轴的 (0,0) 坐标的位置。因此,对于包含在 DisplayObjectContainer 实例内的 Shape 实例(如圆),如果将 Shape 对象的 x 和 y 属性设置为 0,会将圆放在 DisplayObjectContainer 的左上角,但该位置不一定是舞台的左上角。若要确定对象相对于全局舞台坐标的位置,可以使用任何显示对象的 globalToLocal() 方法将坐标从全局(相对于舞台)坐标转换为本地(相对于显示对象容器)坐标,如下所示: ```javascript //创建一个空的 DisplayObjectContainer,把它的 x 和 y 坐标都改为 var container: egret.DisplayObjectContainer = new egret.DisplayObjectContainer(); container.x = 200; container.y = 200; this.addChild(container); //画一个红色的圆,添加到 container 中 var circle: egret.Shape = new egret.Shape(); circle.graphics.beginFill(0xff0000); circle.graphics.drawCircle(25,25,25); circle.graphics.endFill(); container.addChild(circle); //给圆增加点击事件 circle.touchEnabled = true; circle.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP,onClick,this); function onClick():void{ //把舞台左上角的坐标(0,0)转换为 container 内部的坐标 var targetPoint: egret.Point = container.globalToLocal(0,0); //重新定位圆,可以看到圆形移到了屏幕的左上角 circle.x = targetPoint.x; circle.y = targetPoint.y; } ``` 同样,也可以使用 DisplayObject 类的 localToGlobal() 方法将本地坐标转换为舞台坐标。 ### 平移 通过触摸移动显示对象,示例代码如下: 当手指按到屏幕时监听 TOUCH_MOVE 事件,每次手指移动时调用`onMove()`函数,使拖动的对象跳到手指所在的x,y坐标。当手指离开屏幕后取消监听,对象停止跟随。 ```javascript //设定2个偏移量 var offsetX:number; var offsetY:number; //画一个红色的圆 var circle: egret.Shape = new egret.Shape(); circle.graphics.beginFill(0xff0000); circle.graphics.drawCircle(25,25,25); circle.graphics.endFill(); this.addChild(circle); //手指按到屏幕,触发 startMove 方法 circle.touchEnabled = true; circle.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_BEGIN,startMove,this); //手指离开屏幕,触发 stopMove 方法 circle.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_END,stopMove,this); function startMove(e:egret.TouchEvent):void{ //计算手指和圆形的距离 offsetX = e.stageX - circle.x; offsetY = e.stageY - circle.y; //手指在屏幕上移动,会触发 onMove 方法 this.stage.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_MOVE,onMove,this); } function stopMove(e:egret.TouchEvent) {console.log(22); //手指离开屏幕,移除手指移动的监听 this.stage.removeEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_MOVE,onMove,this); } function onMove(e:egret.TouchEvent):void{ //通过计算手指在屏幕上的位置,计算当前对象的坐标,达到跟随手指移动的效果 circle.x = e.stageX - offsetX; circle.y = e.stageY - offsetY; } ``` ## 3.尺寸和缩放 有两种方式可测量和操作显示对象的大小:尺寸属性(width 和 height)或缩放属性(scaleX 和 scaleY)。 ### 尺寸 尺寸属性 `width` 和 `height` 最初设置为对象的大小,以像素为单位。可以通过读取这些属性的值来确定显示对象的大小,也可以指定新值来更改对象的大小,如下所示: ``` javascript //设定对象的大小 mySprite.width = 50; mySprite.height = 100; ``` 更改显示对象的 height 或 width 会导致缩放对象。 ### 缩放 通过缩放属性 `scaleX` 和 `scaleY` 可以等比更改显示对象的大小,如下面代码: ```javascript //设定对象的大小 mySprite.scaleX = 2; mySprite.scaleY = 2; ``` 将显示对象的宽和高同时放大了2倍。缩放是相对于显示对象的锚点进行的。 ## 4.旋转 使用 `rotation` 属性可以旋转显示对象,将其设置为一个数字(以度为单位),表示要应用于该对象的旋转量,正数为顺时针,负数为逆时针。旋转是相对于显示对象的锚点进行的。 下面代码使 `mySprit` 以锚点为圆心,顺时针旋转45°。 ```javascript //把对象旋转 45 度(一整周旋转的 1/8) mySprite.rotation = 45; ``` ## 5.斜切 斜切是对图像在2D空间进行的一种平行矩阵变形。 斜切可从两个方向进行控制,对X方向的斜切将导致矩形的底边在X方向发生相应的偏移。 ![skewX_compare][] 如上图所示,是对白鹭小鸟进行X方向斜切10所达到的结果。左边是未变形的原始图片,右边是变形后的图片。 ```javascript //设定对象的X方向斜切 mySprite.skewX = 10; ``` 同理,对Y方向的斜切将导致矩形的右侧边在Y方向发生相应的偏移。 ![skewY_compare][] 如上图所示,是对白鹭小鸟进行Y方向斜切10所达到的结果。 [skewX_compare]: skewX_compare.png [skewY_compare]: skewY_compare.png ```javascript //设定对象的Y方向斜切 mySprite.skewY = 10; ``` 在适当的动画呈现场合使用斜切变形,可以在不增加图片资源的前提下实现灵活而有趣的效果。