首先,再次强调一些百度小游戏的基础技术限制: * 不允许操作 DOM、BOM、如果必须改成小游戏相应的 API 调用方式,目前引擎会自动引入swan-game-adapter.js 文件做兼容处理。 * 不允许动态执行代码的能力,eval、setTimeout 和 setInterval 函数的第一个参数不能为字符串,Function构造函数的参数不能为字符串。 接下来向诸位开发者汇总一下这两天开发者普遍遇到的问题以及解决方案: ### 问题 #### 我在使用白鹭引擎 5.0 / 4.x / 3.x 版本,可以直接转换为百度小游戏么? 答:目前我们只支持白鹭引擎 5.2.13 以上的版本发布为百度小游戏。[参考微信小游戏升级指南](../../minigame/publish/README.md) #### 我在使用 egret res 库,5.2.13 创建的新项目使用的是 assetsmanager 库,这两个库有区别么? 答:assetsmanager 是 res 的替代方案,这两者的 API 有 90% 保持一致,但是仍然有一些小区别,主要是在 RES.Analyzer 上,如果您遇到了相关问题,您可以在 egretProperties.json 中修改模块配置,从 assetsmanager 修改回 res 并执行 egret clean ,这样就可以换成 res 资源管理库了。更改如图所示: ![img](x02.png) #### 当老项目(5.2.13以前)升到到最新版时,发布小游戏项目报错: 答:升级成功后,请首先保证 HTML5 版本可以正常运行,然后再尝试发布为百度小游戏,目前我们遇到了多位开发者通过创建 5.2.13 新项目后拷贝老项目代码和素材的方式尝试升级,由于忽视了修改 egretProperties.json 中的模块配置,导致运行失败的问题。[参考微信小游戏升级指南](../../minigame/publish/README.md) #### 在游戏使用到 egret.getDefinitionByName() 报错,找不到对应类时: 答:需要将要反射的类挂载到 window 对象下,例如有个 class People{} 类,需要添加代码 window["People"] = People。[示例demo下载](http://developer.egret.com/cn/statics/downs/testglobal.zip) #### 在 EUI 中使用自定义组件,发布到百度小游戏的 default.thm.js 报错提示找不到自定义组件,错误如图: ![img](x03.png) 答:参考上一条回答,需要将自定义组件暴露到全局作用域。 #### 在小游戏中报错 “Main is not defined” 时, 答:请查看游戏的入口类名是否为 Main,如不是请修改为 Main。 #### 小游戏屏幕出现闪烁问题: 答:把开放数据域和主域的帧率都改成 60 帧。 #### 使用 eui 皮肤时报错 'parseFromString' of undefined,如何解决。 答:检查是否使用了 嵌入EXML到代码中,例: ``` var className = "skins.ButtonSkin"; var exmlText = ` ... `; ``` 需要改成单独的皮肤文件。 #### 为什么引入第三方库报 ``` 第三方库 is not defined``` 错误. 答: 我们要再次强调小游戏有很多的限制,首先检查我们所使用的第三方库是否符合小游戏的标准,具体可以参考小游戏官方文档,如果不符合规范,我们只能自己来修改这个库以达到标准。后期我们会整理常用的库提供给开发者。 经检查适合小游戏的标准,但还是会报我们使用的 ```第三放库未定义```,需要我们把第三方库挂在到全局对象 window 上,我们可以在 baidugame.ts 的文件中添加。例如我们加入 zlib 库。如图: ![](x04.png) #### 在 wing 调用小游戏开发工具,例如使用 run 命令,有如图提示: ![](x05.png) 答: 请您直接使用百度开发者工具 打开这个小游戏项目即可。 #### swan.login() 登录失败,是什么原因 ![](x06.jpg) 答:需要在百度小游戏后台,将你的百度账号添加到`项目成员`里,并给予`开发者权限`。 #### WebGLRenderContext 在模拟器里报错 ![](error-5.png) window 系统下,部分独立显卡对模拟器的支持有问题,需要切换成集成显卡。 #### 为什么我动态设置帧频没有效果 答:小游戏平台只能在 index.html 里设置,不能通过 stage.frameRate 方法动态修改