1)完成unity插件安装教程后,我们接下来开始进行导出mesh。 2)我们打开Example文件夹下的Example_1场景文件,目录位置如图所示: ![](Img_1.png) 3)我们首先再场景内创建一个Cube立方体,这里我们使用unity默认参数来进行导出,如图所示: ![](Img_2.png) 4)然后我们选择菜单栏Egret3D-->Export-->Scene步骤打开导出场景功能块。 ![](Img_3.gif) 5)接下来我们便可以看到了我们的场景导出工具面板,如下图所示: ![](Img_4.png) 6)面板上的功能会在后面的场景导出教程中一一详细说明,暂时在这里我们使用默认导出设置进行导出,点击Export开始导出。 导出完成后,会显示导出目录信息,可以点击Open前往查看。 ![](Img_5.png) 7)导出完成后,我们可以将导出的场景资源文件使用Egret3D引擎加载。 a) 打开EgretWing,创建Egret3D,拷贝资源至Egret3D引擎资源目录下: ![](Img_6.png) b) 修改Main.ts和Index.html文件如下图所示: I) Main.ts class Main extends egret.DisplayObject { // Canvas操作对象 protected _egret3DCanvas: egret3d.Egret3DCanvas; // View3D操作对象 protected _view3D: egret3d.View3D; /** * look at 摄像机控制器 。

* 指定摄像机看向的目标对象。

* 1.按下鼠标左键并移动鼠标可以使摄像机绕着目标进行旋转。

* 2.按下键盘的(w s a d) 可以摄像机(上 下 左 右)移动。

* 3.滑动鼠标滚轮可以控制摄像机的视距。

*/ private cameraCtl: egret3d.LookAtController; //加载队列 private urlArray: Array = new Array(); //队列加载器 private mapLoader: egret3d.QueueLoader; public constructor() { super(); //创建Canvas对象。 this._egret3DCanvas = new egret3d.Egret3DCanvas(); //Canvas的起始坐标,页面左上角为起始坐标(0,0)。 this._egret3DCanvas.x = 0; this._egret3DCanvas.y = 0; //设置Canvas页面尺寸。 this._egret3DCanvas.width = window.innerWidth; this._egret3DCanvas.height = window.innerHeight; //创建View3D对象,页面左上角为起始坐标(0,0) this._view3D = new egret3d.View3D(0, 0, window.innerWidth, window.innerHeight); //当前对象对视位置,其参数依次为: //@param pos 对象的位置 //@param target 目标的位置 this._view3D.camera3D.lookAt(new egret3d.Vector3D(0, 0, 1000), new egret3d.Vector3D(0, 0, 0)); //View3D的背景色设置 this._view3D.backColor = 0xffffffff; //将View3D添加进Canvas中 this._egret3DCanvas.addView3D(this._view3D); //插入加载任务 this.urlArray.push("resource/Main/MapConfig.json"); this.mapLoader = new egret3d.QueueLoader(); for (var i = 0; i < this.urlArray.length; i++) { this.mapLoader.load(this.urlArray[i]); } this.mapLoader.addEventListener(egret3d.LoaderEvent3D.LOADER_COMPLETE, this.OnMapLoad, this); this.InitCameraCtl(); //启动Canvas。 this._egret3DCanvas.start(); this._egret3DCanvas.addEventListener(egret3d.Event3D.ENTER_FRAME, this.update, this); //设置window resize事件 egret3d.Input.addEventListener(egret3d.Event3D.RESIZE, this.OnWindowResize, this); } public update(e: egret3d.Event3D) { this.cameraCtl.update(); } /** * 窗口尺寸变化事件 */ private OnWindowResize(e: egret3d.Event3D): void { //重置ui大小 this._egret3DCanvas.width = window.innerWidth; this._egret3DCanvas.height = window.innerHeight; this._view3D.width = window.innerWidth; this._view3D.height = window.innerHeight; } /** * 初始化相机控制 */ private InitCameraCtl() { //摄像机控制类 this.cameraCtl = new egret3d.LookAtController(this._view3D.camera3D, new egret3d.Object3D()); //设置目标和相机的距离 this.cameraCtl.distance = 300; //设置相机x轴旋转 this.cameraCtl.rotationX = 0; } ///加载完成事件 private OnMapLoad(e: egret3d.LoaderEvent3D) { for (var i = 0; i < this.urlArray.length; i++) { var node: egret3d.Object3D = this.mapLoader.getAsset(this.urlArray[i]); this._view3D.addChild3D(node); } } } II) Index.html Egret
8)点击运行,查看结果。由于使用unity默认材质,会替换成Egret3D引擎内默认素材,故而显示有所区别,接下来我们将通过使用Egret3D的材质球进行一比一还原导出。 ![](Img_7.png)