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README.md |
README.md
首先从DragonBones Pro中导出一份骨骼动画数据。你可以点击下面的连接下载。
我们通过Res Depot工具将资源中的texture.png
,texture.json
和RobotGame_1.json
添加到项目组中。
使用RES模块加载资源完成后,可以创建基于DragonBones的骨骼动画。
实例化DragonBones所需要的数据。
var dragonbonesData = RES.getRes( "RobotGame_1_json" );
var textureData = RES.getRes( "texture_json" );
var texture = RES.getRes( "texture_png" );
DragonBones动画由工厂类进行管理,可以使用EgretFactory对象来处理所有的动画数据以及贴图。 步骤如下:
- 解析外部数据,并添加至EgretFactory中
- 设置动画中绑定的贴图
let egretFactory: dragonBones.EgretFactory = dragonBones.EgretFactory.factory;
egretFactory.parseDragonBonesData(dragonbonesData);
egretFactory.parseTextureAtlasData(textureData, texture);
数据准备好后,需要从数据中提取出需要的骨架系统。在DragonBones中,骨架有多个骨骼组成。每个骨架中绑定了当前骨架的动画数据。
let armatureDisplay: dragonBones.EgretArmatureDisplay = egretFactory.buildArmatureDisplay("robot");
通过buildArmatureDisplay
方法,我们提取名称为robot
的骨架。要想在舞台中看到该骨架,我们需要将其显性的添加到的舞台当中,可以使用下面语句。
this.addChild(armatureDisplay);
armatureDisplay.x = 200;
armatureDisplay.y = 300;
armatureDisplay.scaleX = 0.5;
armatureDisplay.scaleY = 0.5;
armatureDisplay.animation.play("Walk");
armatureDisplay
是名称为robot
的骨架对象的显示对象。将其添加到显示列表中,就可以在舞台中看到当前提取的机器人。效果如图:
需要播放的动画名称,可参考下图,在DragonBones Pro中,动画面板罗列了所有可播放的动画名称。