egret-docs-master/Engine2D/displayObject/depthManagement
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每一个容器都有深度管理功能,它就像排队一样。

每一个显示对象在其父级的容器中都拥有一个属于自己的深度值,而且这个值相对于同级显示对象是唯一的。深度值实际上就是一个显示对象的叠放次序。也可称为 “z-次序”

深度是由每个容器的子对象列表所管理。每个容器都清楚自己拥有多少个子对象。可以通过容器的 numChildren 属性来获取当前容器的子对象数量。

容器.numChildren

在对深度的控制管理中Egret提供了一些方便有效的深度管理API。

1.深度顺序

Egret中容器的深度都是从0开始的当第一个显示对象被添加到容器中时它的深度值为0。这个显示对象处于容器的最底层。当添加第二个显示对象的时候它的深度值为1并且在第一个显示对象上方。如果两个显示对象发生了相交那么可以从视觉上看到第二个显示对象遮挡住第一个显示对象。

下面的示例中,创建了两个显示对象,并且让他们发生遮挡,依次查看显示对象的深度值关系。

var spr1:egret.Sprite = new egret.Sprite();
spr1.graphics.beginFill( 0xff0000 );
spr1.graphics.drawRect( 0, 0, 100, 100);
spr1.graphics.endFill();
this.addChild( spr1 );

var spr2:egret.Sprite = new egret.Sprite();
spr2.graphics.beginFill( 0x00ff00 );
spr2.graphics.drawRect( 0, 0, 80, 80);
spr2.graphics.endFill();
spr2.x  = 50;
spr2.y = 50;
this.addChild( spr2 );

运行效果如下:

2.添加/删除指定深度的对象

使用的 addChild() 方法会默认按照当前子对象深度进行排序从0开始每次深度加1以此类推。

若要将某一个显示对象添加到一个指定深度的时候,需要使用 addChildAt() 方法。

addChildAt()具体使用方法如下:

容器.addChildAt( 显示对象, 深度值 )

在下面的示例中随机绘制四个颜色不同的正方形将它们依次叠加排列然后新建一个显示对象并且放到深度为1的位置。

var sprcon:egret.Sprite = new egret.Sprite();
this.addChild( sprcon );
sprcon.x = 10;

for(var i:number = 0; i<4; i++)
{
    var spr:egret.Sprite = new egret.Sprite();
    spr.graphics.beginFill( 0xffffff * Math.random() );
    spr.graphics.drawRect( 0, 0, 100, 100);
    spr.graphics.endFill();
    spr.x = i*20;
    sprcon.addChild( spr );
}

var sprNew:egret.Sprite = new egret.Sprite();
sprNew.graphics.beginFill( 0xff0000 );
sprNew.graphics.drawRect( 0, 0, 300, 150 );
sprNew.graphics.endFill();
sprNew.x = 10;
sprNew.y = 50;
sprcon.addChildAt( sprNew, 1 );

运行效果如图:

在删除显示对象时同样可以通过深度来进行控制。

可以使用 容器.removeChild( 显示对象 ) 将一个显示对象移除显示列表,同样,还可以使用

容器.removeChildAt( 深度值 ) 来删除一个指定深度的显示对象。

通过对上面示例代码的修改将深度值为2的显示对象移除显示列表。

var sprcon:egret.Sprite = new egret.Sprite();
this.addChild( sprcon );
sprcon.x = 10;

for(var i:number = 0; i<4; i++)
{
    var spr:egret.Sprite = new egret.Sprite();
    spr.graphics.beginFill( 0xffffff * Math.random() );
    spr.graphics.drawRect( 0, 0, 100, 100);
    spr.graphics.endFill();
    spr.x = i*20;
    sprcon.addChild( spr );
}

var sprNew:egret.Sprite = new egret.Sprite();
sprNew.graphics.beginFill( 0xff0000 );
sprNew.graphics.drawRect( 0, 0, 300, 150 );
sprNew.graphics.endFill();
sprNew.x = 10;
sprNew.y = 50;
sprcon.addChildAt( sprNew, 1 );

sprcon.removeChildAt( 2 );

运行效果如下:

若要一次性将一个容器内的所有子对象全部删除,不需要使用下方代码所示遍历操作:

var numChild:number = sprcon.numChildren;
for(var t:number = 0; t<numChild; t++)
{
    sprcon.removeChildAt( 0 );
}

Egret 提供了一个更加方便快捷的方法,使用 removeChildren() 方法可以将当前容器内的所有子对象全部移除显示列表。

使用方法如下:

容器.removeChildren();

依然使用上面的示例,继续在后面编写代码:

sprcon.removeChildren();

编译并运行舞台sprcon内没有任何显示对象显示。

3.交换不同深度对象

Egret 为开发者提供了两个方法实现交换不同对象深度的功能。一个是 swapChildren() 方法,另外一个是 swapChildrenAt() 方法。

具体使用方法如下:

容器.swapChildren( 显示对象, 显示对象 )

容器.swapChildrenAt( 深度值, 深度值 )

下面示例中创建一个sprcon容器并向其中绘制两个颜色不同的方块。然后分别使用上面两个方法互换两个方块的深度值。

var sprcon:egret.Sprite = new egret.Sprite();
this.addChild( sprcon );
sprcon.x = 10;

var spr1:egret.Sprite = new egret.Sprite();
spr1.graphics.beginFill( 0xff0000 );
spr1.graphics.drawRect( 0, 0, 100, 100 );
spr1.graphics.endFill();
spr1.x = 50;
sprcon.addChild( spr1 );

var spr2:egret.Sprite = new egret.Sprite();
spr2.graphics.beginFill( 0x00ff00 );
spr2.graphics.drawRect( 0, 0, 100, 100 );
spr2.graphics.endFill();
spr2.x = 100;
spr2.y = 50;
sprcon.addChild( spr2 );

运行效果如图:

使用第一种方法进行两个方块的深度互换:

sprcon.swapChildren( spr1, spr2 );

使用第二种方法进行两个方块的深度互换:

sprcon.swapChildrenAt( 0, 1 );

4.重设子对象深度

当一个显示对象添加到显示列表中后,可以手动重设这个显示对象的深度。

实现显示对象深度重置的方法是 setChildIndex() ,使用方法如下:

容器.setChildIndex( 显示对象, 新的深度值 );

示例代码如下:

var sprcon:egret.Sprite = new egret.Sprite();
this.addChild( sprcon );
sprcon.x = 10;

var spr1:egret.Sprite = new egret.Sprite();
spr1.graphics.beginFill( 0xff0000 );
spr1.graphics.drawRect( 0, 0, 100, 100 );
spr1.graphics.endFill();
spr1.x = 50;
sprcon.addChild( spr1 );

var spr2:egret.Sprite = new egret.Sprite();
spr2.graphics.beginFill( 0x00ff00 );
spr2.graphics.drawRect( 0, 0, 100, 100 );
spr2.graphics.endFill();
spr2.x = 100;
spr2.y = 50;
sprcon.addChild( spr2 );

sprcon.setChildIndex( spr1, 1 );

上面这段代码中默认是绿色的方块遮盖在红色方块上方的通过对spr1红色方块的深度重置重置为1将其放置于绿色方块上方。

运行效果如图:

5.访问容器子对象

Egret 提供两种访问容器子对象的方法: getChildAt()getChildByName() 方法。

具体使用方法如下:

容器.getChildAt( 深度值 ); 容器.getChildByName( 显示对象 )

下面示例代码中,向一个容器中存放了两个方块,通过深度来获取其中一个方块,并调整它的透明度。

var sprcon:egret.Sprite = new egret.Sprite();
this.addChild( sprcon );
sprcon.x = 10;

var spr1:egret.Sprite = new egret.Sprite();
spr1.graphics.beginFill( 0xff0000 );
spr1.graphics.drawRect( 0, 0, 100, 100 );
spr1.graphics.endFill();
spr1.x = 50;
spr1.name = "sprite1";
sprcon.addChild( spr1 );

var spr2:egret.Sprite = new egret.Sprite();
spr2.graphics.beginFill( 0x00ff00 );
spr2.graphics.drawRect( 0, 0, 100, 100 );
spr2.graphics.endFill();
spr2.x = 100;
spr2.y = 50;
spr2.name = "sprite2";
sprcon.addChild( spr2 );

var _spr:egret.DisplayObject = sprcon.getChildAt( 1 );
_spr.alpha = 0.5;

编译并运行代码,效果如图:

下面示例代码中,通过显示对象的 name 获取其中一个方块,并调整它的透明度。

var sprcon:egret.Sprite = new egret.Sprite();
this.addChild( sprcon );
sprcon.x = 10;

var spr1:egret.Sprite = new egret.Sprite();
spr1.graphics.beginFill( 0xff0000 );
spr1.graphics.drawRect( 0, 0, 100, 100 );
spr1.graphics.endFill();
spr1.x = 50;
spr1.name = "sprite1";
sprcon.addChild( spr1 );

var spr2:egret.Sprite = new egret.Sprite();
spr2.graphics.beginFill( 0x00ff00 );
spr2.graphics.drawRect( 0, 0, 100, 100 );
spr2.graphics.endFill();
spr2.x = 100;
spr2.y = 50;
spr2.name = "sprite2";
sprcon.addChild( spr2 );

var _spr:egret.DisplayObject = sprcon.getChildByName( "sprite2" );
_spr.alpha = 0.5;

编译并运行代码,效果如图:

  • 两种获取方式对比

通过深度值和 name 属性获取子对象的作用是相同的但Egret在内部的实现原理却大大不同。

使用深度值获取子对象时Egret会根据当前容器的显示列表查找指定深度的显示对象并作为返回值返回给用户。这种检索方式是快速的不需要进行大量运算。

通过name属性来获取子对象Egret内部首先会对当前容器的所有子对象进行编译同时匹配相同的 name 属性值,当发现相同 name 属性的时候则将该子对象作为返回值返回给用户。虽然在Egret内部进行了相关算法优化但还是在消耗了一些性能。

因此推荐使用第一种方法,通过深度值来获取子对象。