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数据绑定

EXMl支持数据绑定功能数据绑定相当于是给静态的EXML文件添加动态脚本的功能能够极大简化视图刷新的代码量。得益于JavaScript的动态语言特性所有的Object对象都可以实现动态数据绑定并不限定于Egret框架内的对象。在EXML中实现数据绑定只需要一对{}括号:

<e:ItemRenderer class="skins.ItemRendererSkin" xmlns:e="http://ns.egret.com/eui"> 
	<e:Label id="labelDisplay" text="{data.label}"/> 
</e:ItemRenderer>

例如上面的例子在Label节点的text属性上声明了一个数据绑定{data.label}它表示text属性的值始终与根节点ItemRender的data属性上的label值相同。当ItemRender的data属性发生改变或data上的label属性发生改变时数据绑定都会自动通知Label重新对text属性赋值从而刷新视图。

注意目前数据绑定只支持属性链访问,即a.b.c.d.x这种形式,还不支持直接声明复杂表达式的绑定。若遇到复杂表达式的情况,需要自行在外部完成转换,将最终计算结果赋值到数据对象上。

使用数据绑定特性请参考:数据容器

内部类

在很多情况下都需要引用一些只使用一次的EXML文件对于这种情况现在更好的做法是直接内嵌它而不再需要额外创建一个文件再引用它。例如一个Button需要引用一个皮肤通常的做法是分成两个文件创建一个ButtonSkin.exml文件用于描述按钮皮肤在另一个EXML文件中使用skinName属性引用它的类名

ButtonSkin.exml

<e:Skin class="skins.ButtonSkin" states="up,over,down,disabled" xmlns:e="http://ns.egret.com/eui"> 
	<e:Label id="labelDisplay" left="20" right="20" top="10" bottom="10"/> 
</e:Skin>

MyGroup.exml

<e:Group class="skins.MyGroup" xmlns:e="http://ns.egret.com/eui"> 
	<e:Button label="按钮" skinName="skins.ButtonSkin">
	</e:Button>
</e:Group>

上面的例子,可以直接写在同一个文件内,等价于以下内容:

MyGroup.exml

<e:Group class="skins.MyGroup"  xmlns:e="http://ns.egret.com/eui"> 
	<e:Button label="按钮"> 
		<e:Skin states="up,over,down,disabled"> 
			<e:Label id="labelDisplay" left="20" right="20" top="10" bottom="10"/> 
		</e:Skin> 
	</e:Button> 
</e:Group>

这种写法能够有效减少EXML的文件数量仅当皮肤需要复用时再创建独立的EXML文件。

除了皮肤ItemRenderer也是一个典型的使用率很高且不复用的组件。可以直接内嵌ItemRender的皮肤到List节点中

<e:Group class="skins.MyGroup" xmlns:e="http://ns.egret.com/eui"> 
	<e:List id="list"> 
		<e:itemRendererSkinName> 
			<e:Skin> 
				<e:Label id="labelDisplay" text="{data.label}"/> 
			</e:Skin>
		</e:itemRendererSkinName>  
	</e:List> 
</e:Group>

视图状态

视图状态也算语法糖的一种。它跟数据绑定功能类似也是给静态的EXML加入了动态刷新的功能。视图状态简单说就是预设一组状态刷新的操作当切换到某个状态时自动批量执行一系列的添加删除显示对象或改变对象属性的操作。下面是一个按钮皮肤的例子

<e:Skin class="skins.ButtonSkin" states="up,over,down,disabled" xmlns:e="http://ns.egret.com/eui"> 
	<e:Image source="image/button_up.png" includeIn="up" width="100%" height="100%"/> 
	<e:Image source="image/button_over.png" includeIn="over" width="100%" height="100%"/> 
	<e:Image source="image/button_down.png" includeIn="down" width="100%" height="100%"/> 
	<e:Image source="image/button_disabled.png" includeIn="disabled" width="100%" height="100%"/> 
	<e:Label id="labelDisplay" textColor.down="0x009aff" left="20" right="20" top="10" bottom="10"/> 
</e:Skin>

在根节点上,声明了视图状态名称列表 states="up,over,down,disabled",它表示这个皮肤具有up,over,down,disabled这四种状态当皮肤的currentState属性被逻辑组件设置为这四个状态之一时就会自动执行一些列的状态操作。这些状态操作通常有两类1.添加移除对象2.设置属性。

第一种状态操作可以看到例子中有四个Image节点每个节点上都有一个includeIn属性,includeIn="over"表示这个Image节点只存在于over状态下一旦切换到其他状态时自动移除这个节点切换回over状态时又会重新添加这个节点并显示。这样我们只要每次设置视图状态的名称几个图片就会自动显示或隐藏。操作对象的添加移除关键字除了includeIn之外,还有一个excludeFrom,它表示不存在于某个状态。刚才的includeIn="over"等价于excludeFrom="up,down,disabled",表示不存在与updowndisabled几个状态中即只存在于over状态中。

第二种状态操作是设置属性可以看到Label节点上的这句textColor.down="0x009aff" 它表示当状态切换到down时设置Label的textColor属性为0x009aff。写法很简单都是直接在属性名后加个点再加上状态名即可表示在指定状态对此属性的赋值。

引用自定义组件

请参考:在EXML中使用自定义组件