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游戏资源版本控制功能的设计与实现
本篇文档主要以插件控制流为基础,实现自由定制的版本控制功能。 示例demo下载
一. 生成版本资源
在新的发布插件流程中,开发者可以对所有资源和代码进行定制化处理。而版本控制就是对资源的名称进行规范化,增加版本号或校验码比对等功能。
打开示例 demo 的scripts/resplugin.ts
文件
const crc32 = require("./crc32");
export class ResPlugin implements plugins.Command {
// 版本控制信息
private versionConfig = {};
// 需要进行版本控制的文件夹
private versionPath = "resource/assets/";
// 版本信息保存路径,建议放入resource包里面,因为这个文件每次都需要加载,不需要放在cdn上。
private versionConfigPath = "resource/version.json";
constructor() {
}
async onFile(file: plugins.File) {
//除去json可能存在的空格,如不需要,开发者可自行删除
if (file.extname === ".json") {
file.contents = new Buffer(JSON.stringify(JSON.parse(file.contents.toString())));
}
var path = file.origin;
//对resource/assets下面的资源进行版本控制
if (path.indexOf(this.versionPath) != -1 && (file.extname === ".mp3" || file.extname === ".fnt" || file.extname === ".json" || file.extname === ".png" || file.extname === ".jpg")) {
path = path.replace(this.versionPath, "");
this.versionConfig[path] = crc32(file.contents.toString());
// 原始的文件夹+crc32码+后缀扩展名
file.path = this.versionPath + this.versionConfig[path] + file.extname;
}
return file;
}
async onFinish(commandContext: plugins.CommandContext) {
commandContext.createFile(this.versionConfigPath, new Buffer(JSON.stringify(this.versionConfig)));
}
}
以上代码就是发布资源时进行版本控制处理的插件代码。我们选取了 crc32
作为版本校验的工具,相比较于 Md5
,crc32
生成的代码更短,这样工程解析时需要加载的文件就会很小,更加高效。通过以上代码,会对项目中 resource/assets
文件夹里的文件进行版本控制。
else if (command == 'publish') {
const outputDir = `bin-release/web/${version}`;
return {
outputDir,
commands: [
...
new ResPlugin(),//调用版本控制的逻辑
...
]
}
}
如上图所示,在 scripts/config.ts
的发布控制流中调用自定义插件后,就可以进行版本管理。
如上图所示,执行 egret publish
命令后,会发布生成一个 version.json
文件,里面包含了资源的版本信息。
{
//文件名:对应的 crc32 校验码
"bg.jpg": "edb6dd7b",
"egret_icon.png": "770b63da",
"Button/button_down.png": "342e118c",
"Button/button_up.png": "5a23cd86",
"CheckBox/checkbox_select_disabled.png": "153da087",
"CheckBox/checkbox_select_down.png": "c9ecc6fb",
...
二. 解析版本资源
解析版本控制的示例文件为: src/VersionManager.ts
解析代码主要分为三部分,第一部分是加载version.json的配置,后续文件加载都会通过这个配置去寻找,第二部分是依据配置删除原有的缓存文件,最后一部分是运行时的资源路径的替换。这样开发者在使用的时候只需要修改版本号就能控制资源的维护。
init(): Promise<any> {
if (RELEASE) {//发布模式
return new Promise((resolve, reject) => {
...
//根据版本控制解析资源
...
}
} else {//debug 开发模式
return Promise.resolve()
}
}
上面代码兼容了发布模式和开发模式。
- 在开发模式下,不走版本控制的逻辑,还是用
resource/assets/bg.jpg
这种方式加载资源,便于替换资源调试项目。 - 在发布模式下,会用
resource/assets/edb6dd7b.jpg
这种方式加载,进行版本控制。
// 下面主要是对各种运行时的版本控制,
if (egret.Capabilities.runtimeType == egret.RuntimeType.WXGAME) {
this.versionCacheWxgame();//微信小游戏
} else if (egret.Capabilities.runtimeType == egret.RuntimeType.WEB) {
this.versionCacheWeb();//浏览器 H5
}
上面的示例代码兼容了网页模式和微信小游戏,这样一套代码就可以处理不同环境下的资源管理逻辑。