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README.md
1.锚点的操作
每个显示对象都包含一个锚点,锚点默认位于显示对象的左上角。
当设置一个显示对象的坐标位置时,会以锚点为参照改变显示对象的绘图位置。同时,锚点相对于显示对象的位置也是可以改变的。
默认锚点
class AnchorTest extends egret.DisplayObjectContainer
{
public constructor()
{
super();
this.addEventListener(egret.Event.ADDED_TO_STAGE,this.onAddToStage,this);
}
private onAddToStage(event:egret.Event)
{
var shp:egret.Shape = new egret.Shape();
shp.graphics.beginFill( 0x00ff00 );
shp.graphics.drawRect( 0, 0, 100, 100 );
shp.graphics.endFill();
shp.x = 100;
shp.y = 100;
this.addChild( shp );
}
}
上面的代码中,绘制了一个绿色的正方形,锚点默认在正方形的左上角位置,通过设置 shp
的 x
、y
属性来改变正方形的位置。
效果如下图:
修改锚点
可通过anchorOffsetX
和 anchorOffsetY
属性访问修改锚点的位置。
修改上例锚点的位置,让锚点居于正方形左上角x轴 50 像素的位置,代码如下:
shp.anchorOffsetX = 50;
再次编译项目并测试,效果如下:
可以看到,绿色正方形位置依然是x:100,y:100。但实际效果中,正方形的位置和上一张图中的位置有明显的差异。这是因为修改了锚点的位置。
2.位置和平移
位置
通过的 x 和 y 属性可访问修改显示对象的位置。
container.x = 17;
container.y = 212;
显示对象定位系统将舞台视为一个笛卡尔坐标系(带有水平 x 轴和垂直 y 轴的常见网格系统)。坐标系的原点(x 和 y 轴相交的 0,0 坐标)位于舞台的左上角。从原点开始,x 轴的值向右为正,向左为负,而 y 轴的值向下为正,向上为负(与典型的图形系统相反)。例如,通过前面的代码行可以将对象 container 移到 x 轴坐标 17(原点向右 17 个像素)和 y 轴坐标 212(原点向下 212 个像素)。
默认创建显示对象时,x 和 y 属性均设置为 0,对象在其父容器的左上角。
本地坐标和舞台坐标
x 和 y 属性始终是指显示对象相对于其父显示对象坐标轴的 (0,0) 坐标的位置。因此,对于包含在 DisplayObjectContainer 实例内的 Shape 实例(如圆),如果将 Shape 对象的 x 和 y 属性设置为 0,会将圆放在 DisplayObjectContainer 的左上角,但该位置不一定是舞台的左上角。若要确定对象相对于全局舞台坐标的位置,可以使用任何显示对象的 globalToLocal() 方法将坐标从全局(相对于舞台)坐标转换为本地(相对于显示对象容器)坐标,如下所示:
//创建一个空的 DisplayObjectContainer,把它的 x 和 y 坐标都改为
var container: egret.DisplayObjectContainer = new egret.DisplayObjectContainer();
container.x = 200;
container.y = 200;
this.addChild(container);
//画一个红色的圆,添加到 container 中
var circle: egret.Shape = new egret.Shape();
circle.graphics.beginFill(0xff0000);
circle.graphics.drawCircle(25,25,25);
circle.graphics.endFill();
container.addChild(circle);
//给圆增加点击事件
circle.touchEnabled = true;
circle.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP,onClick,this);
function onClick():void{
//把舞台左上角的坐标(0,0)转换为 container 内部的坐标
var targetPoint: egret.Point = container.globalToLocal(0,0);
//重新定位圆,可以看到圆形移到了屏幕的左上角
circle.x = targetPoint.x;
circle.y = targetPoint.y;
}
同样,也可以使用 DisplayObject 类的 localToGlobal() 方法将本地坐标转换为舞台坐标。
平移
通过触摸移动显示对象,示例代码如下:
当手指按到屏幕时监听 TOUCH_MOVE 事件,每次手指移动时调用onMove()
函数,使拖动的对象跳到手指所在的x,y坐标。当手指离开屏幕后取消监听,对象停止跟随。
//设定2个偏移量
var offsetX:number;
var offsetY:number;
//画一个红色的圆
var circle: egret.Shape = new egret.Shape();
circle.graphics.beginFill(0xff0000);
circle.graphics.drawCircle(25,25,25);
circle.graphics.endFill();
this.addChild(circle);
//手指按到屏幕,触发 startMove 方法
circle.touchEnabled = true;
circle.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_BEGIN,startMove,this);
//手指离开屏幕,触发 stopMove 方法
circle.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_END,stopMove,this);
function startMove(e:egret.TouchEvent):void{
//计算手指和圆形的距离
offsetX = e.stageX - circle.x;
offsetY = e.stageY - circle.y;
//手指在屏幕上移动,会触发 onMove 方法
this.stage.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_MOVE,onMove,this);
}
function stopMove(e:egret.TouchEvent) {console.log(22);
//手指离开屏幕,移除手指移动的监听
this.stage.removeEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_MOVE,onMove,this);
}
function onMove(e:egret.TouchEvent):void{
//通过计算手指在屏幕上的位置,计算当前对象的坐标,达到跟随手指移动的效果
circle.x = e.stageX - offsetX;
circle.y = e.stageY - offsetY;
}
3.尺寸和缩放
有两种方式可测量和操作显示对象的大小:尺寸属性(width 和 height)或缩放属性(scaleX 和 scaleY)。
尺寸
尺寸属性 width
和 height
最初设置为对象的大小,以像素为单位。可以通过读取这些属性的值来确定显示对象的大小,也可以指定新值来更改对象的大小,如下所示:
//设定对象的大小
mySprite.width = 50;
mySprite.height = 100;
更改显示对象的 height 或 width 会导致缩放对象。
缩放
通过缩放属性 scaleX
和 scaleY
可以等比更改显示对象的大小,如下面代码:
//设定对象的大小
mySprite.scaleX = 2;
mySprite.scaleY = 2;
将显示对象的宽和高同时放大了2倍。缩放是相对于显示对象的锚点进行的。
4.旋转
使用 rotation
属性可以旋转显示对象,将其设置为一个数字(以度为单位),表示要应用于该对象的旋转量,正数为顺时针,负数为逆时针。旋转是相对于显示对象的锚点进行的。
下面代码使 mySprit
以锚点为圆心,顺时针旋转45°。
//把对象旋转 45 度(一整周旋转的 1/8)
mySprite.rotation = 45;
5.斜切
斜切是对图像在2D空间进行的一种平行矩阵变形。
斜切可从两个方向进行控制,对X方向的斜切将导致矩形的底边在X方向发生相应的偏移。
如上图所示,是对白鹭小鸟进行X方向斜切10所达到的结果。左边是未变形的原始图片,右边是变形后的图片。
//设定对象的X方向斜切
mySprite.skewX = 10;
同理,对Y方向的斜切将导致矩形的右侧边在Y方向发生相应的偏移。
如上图所示,是对白鹭小鸟进行Y方向斜切10所达到的结果。
//设定对象的Y方向斜切
mySprite.skewY = 10;
在适当的动画呈现场合使用斜切变形,可以在不增加图片资源的前提下实现灵活而有趣的效果。