egret-docs-master/Engine2D/cmdExtensionPlugin/teach/README.md

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# 插件使用案例教程
## 引言
本文不详细介绍各插件的细节,只展示使用方法,如果开发者对细节有兴趣可以参考 [API 文档](http://developer.egret.com/cn/github/egret-docs/Engine2D/cmdExtensionPlugin/api/index.html)。
为了让开发者以更简单的使用Egret内置的插件我们将通过一个案例来展示插件的具体使用方法和注意事项。**本文基于引擎5.2.7,低于该版本的引擎可能部分功能无效**
本文案例从一个刚编写完成的[eui卡牌项目](http://bbs.egret.com/thread-50009-1-1.html)开始发布到微信小游戏,为了让代码包的**体积更小****更好管理**,逐步添加使用不同的插件,以实现不同的需求。[源文件下载地址](http://tool.egret-labs.org/DocZip/engine/plugin-egret-eui-demo2.zip)
### todos
* 使用UglifyPlugin将代码混淆压缩
* 使用ResSplitPlugin把部分资源分离出去
* 使用ZipPlugin把文件压缩成zip格式
* 使用TextureMergerPlugin将纹理合并且用ConvertResConfigFilePlugin修改res.json配置文件
## 项目初始化
1. 把index.html中的`data-scale-mode`改成`fixedWidth`
2. 打开EgretLauncher将本项目发布成微信小游戏
3. 打开微信开发者工具
## 使用UglifyPlugin压缩代码
在微信开发者工具可以看到js文件夹中5个库文件和一个`main.js`。
现在需求是是要把库文件压缩到一个文件`lib.min.js`中。
回到EgretWing编辑sctipts下的config.wxgame.ts
```javascript
//***其他代码***
//
if (command == 'build') {
return {
outputDir,
commands: [
// 清理jsresource文件夹
new CleanPlugin({ matchers: ["js", "resource"] }),
new CompilePlugin({ libraryType: "debug", defines: { DEBUG: true, RELEASE: false } }),
new ExmlPlugin('commonjs'), // 非 EUI 项目关闭此设置
new WxgamePlugin(),
// 压缩插件
new UglifyPlugin([
{
// 需要被压缩的文件
sources: [
"libs/modules/egret/egret.js",
"libs/modules/eui/eui.js",
"libs/modules/assetsmanager/assetsmanager.js",
"libs/modules/tween/tween.js",
],
// 压缩后的文件
target: "lib.min.js"
}
]),
new ManifestPlugin({ output: 'manifest.js' })
]
}
}
//
// ***其他代码***
```
保存后在终端执行:
```shell
egret build
```
可以在微信开发者工具看到发布后的代码js文件夹内的库文件已经被压缩到lib.min.js。
但是报错找不到eui这是因为自动生成的`manifest.js`里面对js的引用顺序出错需要优先引用lib.min.js
打开根目录下的`manifest.js` 修改一下引用顺序。
```javascript
require("js/lib.min.js")
require("js/main.js")
require("js/default.thm.js")
```
每次编译的时候`manifest.js`都会被重新生成,所以我们使用一个自定义脚本来修改他们的顺序
打开 scripts下的myPlugin.ts :
```typescript
/**
* 示例自定义插件,您可以查阅 http://developer.egret.com/cn/2d/projectConfig/cmdExtensionPluginin/
* 了解如何开发一个自定义插件
*/
export class CustomPlugin implements plugins.Command {
private buffer
constructor() {
}
async onFile(file: plugins.File) {
// 保存manifest.js文件的内容
if(file.basename.indexOf('manifest.js') > -1) {
this.buffer = file.contents
}
return file;
}
async onFinish(commandContext: plugins.CommandContext) {
// 把'lib.min.js'移到第一位
if (this.buffer) {
let contents: string = this.buffer.toString()
let arr = contents.split('\n')
let lib
arr.forEach((item, index) => {
if (item.indexOf('lib.min.js') > -1) {
lib = item
arr.splice(index, 1)
}
})
if (lib != null) {
arr.unshift(lib)
}
let newCont = arr.join('\n')
commandContext.createFile('manifest.js', new Buffer(newCont))
}
}
}
```
这个文件就是用来自定义插件的在config.wxgame.ts中已经默认引用所以只需要调用即可注意调用顺序
```typescript
new ManifestPlugin({ output: 'manifest.js' }),
// 在manifest.js生成之后调用
new CustomPlugin()
```
## 使用ResSplitPlugin分离资源文件
因为微信对代码包的大小是有限制的总大小不能超过4M使用分包功能可以提升到8M所以我们需要通过ResSplitPlugin把某些游戏资源文件分离出去将游戏资源放置在一个外部CDN服务器上需要的时候动态加载即可。
编辑config.wxgame.ts
```javascript
// ***其他代码***
//
new ResSplitPlugin({
verbose: false, matchers:
[
// from 使用glob表达式来匹配文件 projectName就是项目的名字
{ from: "resource/art/about/**.**", to: `${projectName}_wxgame_remote` },
{ from: "resource/art/heros_goods/**.**", to: `${projectName}_wxgame_remote` }
]
})
// ***其他代码***
```
保存后在终端执行:
```shell
egret build
```
微信开发者工具中resource > art 下的`about`和`heros_goods`已经不在了。
被分离出去的在 Egret 项目根目录中 `egret-eui-demo_wxgame_remote` 文件夹内。
* *注意 1* 需要开发者自己写逻辑,判断一下如果是微信游戏时,哪些资源是从远程加载的,哪些是放在本地的
* *注意 2* 为了便于调试,我们把资源放在了 Egret 项目根目录中 `egret-eui-demo_wxgame_remote` 文件夹内,正式发布的一般放在 CDN 上
## 使用ZipPlugin把文件压缩成zip格式
为了减少加载次数和传输量我们可以把文件压缩成zip格式使用的时候可以使用第三方库JSZip来读取使用zip文件。
使用ZipPlugin插件之前需要安装cross-zip 和 cross-zip-cli 在终端中输入:
```shell
//全局安装
npm install cross-zip -g
npm install cross-zip-cli -g
```
安装完成之后在config.wxgame.ts添加代码
```typescript
new ZipPlugin({
mergeSelector: p => {
// 如果文件是assets/路径下的, 压缩到assets.zip
if (p.indexOf("assets/") >= 0) {
return "assets.zip"
}
}
})
```
项目中其实assets里面的资源都是没有用到的这里我们用它来演示压缩插件的使用。
保存后在终端执行:
```shell
egret build
```
执行之后可以在微信开发者工具看到resource目录下原来的assets文件夹已经被压缩成了assets.zip。
## 使用TextureMergerPluginConvertResConfigFilePlugin合并纹理集
项目中使用的图片资源都是单独的png文件在加载的时候每张图片都会单独请求。我们可以通过合并纹理集的方式把这些图片合成一张图以减少请求数量。
使用插件之前,我们需要有纹理集的配置文件`tmpropject` 可以用两种方式生成:
1. 安装[TextureMerger工具](https://egret.com/downloads/texture.html)
2. 执行脚本生成
这里使用第二种方法使用脚本autoMerger.js
```js
"use strict";
Object.defineProperty(exports, "__esModule", { value: true });
var fs = require("fs");
var path = require("path");
var resjsons = ["resource/default.res.json"]; //要扫描的res.json文件
var targetDir = "resource/TextureMerger"; //输出目录
var pathNor = path.relative(targetDir, "resource"); //返回一个相对路径
var tempindex = 0;
//创建输出文件夹
if (resjsons.length > 0) {
if (!fs.existsSync(targetDir)) {
// var paths = path.normalize(targetDir).split("\\"); //windows 下使用
var paths = path.normalize(targetDir).split("\/"); //mac linux 下使用
var target = ".";
for (var _i = 0, paths_1 = paths; _i < paths_1.length; _i++) {
var p = paths_1[_i];
// target += ("\\" + p); // windows 下使用
target += ("\/" + p); // mac linux 下使用
if (!fs.existsSync(target))
// 根据路径创建文件夹
fs.mkdirSync(target);
}
}
}
var _loop_1 = function (resJson) {
// 判断是否是res.json文件
if (fs.existsSync(resJson) && resJson.indexOf("res.json") > -1) {
var defaultJson = fs.readFileSync(resJson, "utf-8");
// 解析res.json文件内容
var defaultObject = JSON.parse(defaultJson);
var groups = defaultObject.groups; //组
var resources = defaultObject.resources; //资源
var resourcesHash_1 = {}; // 用来存放resources的资源信息
// 遍历resources
for (var _i = 0, resources_1 = resources; _i < resources_1.length; _i++) {
var resource = resources_1[_i];
resourcesHash_1[resource.name] = resource.url;
}
// 遍历groups
for (var _a = 0, groups_1 = groups; _a < groups_1.length; _a++) {
var group = groups_1[_a];
var tmproject = {}; //用来存放tmproject文件的信息
// tmproject文件配置
tmproject["options"] = {
"layoutMath": "2",
"sizeMode": "2n",
"useExtension": 1,
"layoutGap": 1,
"extend": 0
};
// projectName
tmproject["projectName"] = group.name + "_" + tempindex;
// 版本
tmproject["version"] = 5;
tempindex++;
// 获取res.json分组的keys, 并分割成数组
var oldkeys = group.keys.split(",");
var oldkeysHash = {};
// 遍历oldkeys
for (var _b = 0, oldkeys_1 = oldkeys; _b < oldkeys_1.length; _b++) {
var key = oldkeys_1[_b];
// 保存到oldkeysHash对象中
oldkeysHash[key] = true;
}
var newKeys = [];
// 遍历oldkeys
for (var _c = 0, oldkeys_2 = oldkeys; _c < oldkeys_2.length; _c++) {
var key = oldkeys_2[_c];
if (key.indexOf("json") == -1) {
if (!oldkeysHash[key.replace("png", "json")]) { //粒子和龙骨对应的图集不合图
if (!oldkeysHash[key.replace("png", "fnt")]) //位图字体
newKeys.push(key);
}
else if (key.indexOf("jpg") > -1) {
newKeys.push(key);
}
}
}
oldkeysHash = {};
oldkeys = [];
// files路径
var urls = newKeys.map(function (key) {
return path.join(pathNor, resourcesHash_1[key]);
});
tmproject["files"] = urls;
// 根据tmproject写入文件
if (urls.length > 0) {
fs.writeFileSync(path.join(targetDir, tmproject["projectName"] + ".tmproject"), JSON.stringify(tmproject));
}
tmproject = {};
}
}
};
//根据数组开始扫描
for (var _a = 0, resjsons_1 = resjsons; _a < resjsons_1.length; _a++) {
var resJson = resjsons_1[_a];
_loop_1(resJson);
}
```
把这个脚本放在scripts文件夹内这个脚本是根据项目的`default.res.json`文件的内容来生成`tmpropject`文件
在终端中执行:
```shell
node scripts/autoMerger.js
```
执行成功之后可以在resource文件夹中看到多出了一个TextureMerger文件夹里面就是根据`default.res.json`分组生成的`tmpropject`文件。
现在只需要执行TextureMergerPlugin插件就可以自动合并这里需要注意TextureMergerPlugin依赖 TextureMerger 1.7 以上的版本如果不符合请自行安装并且在运行时TextureMerger需要处于关闭状态。
```typescript
new TextureMergerPlugin({textureMergerRoot:[ 'resource']})
```
保存后在终端执行:
```shell
egret build
```
执行完成后在微信开发者工具可以看到resource > TextureMerger 内新增了三个png文件就是合并之后的纹理集。游戏运行的时候只需要加载这三个纹理集就可以无需加载那些单独的png文件但是需要去res.json里面配置把单独的资源引用都删除加上纹理集的引用。
这些操作当然不需要手动去完成现在只需要使用ConvertResConfigFilePlugin插件就可以实现这个功能。
编辑config.wxgame.ts
```typescript
new TextureMergerPlugin({textureMergerRoot:[ 'resource']})
new ConvertResConfigFilePlugin({
resourceConfigFiles: [{ filename: "resource/default.res.json", root: "resource/" }],
nameSelector: (p) => {
return path.basename(p).split(".").join("_")
},
TM_Verbose: true
})
```
保存后在终端执行:
```shell
egret build
```
在微信开发者工具中打开调试器在network面板可以看到加载的纹理集。
这里有个注意事项,在游戏中点击英雄按钮,切换到英雄场景时,会发现列表里面的图片加载不出来。
在network面板可以看到加载请求是单独的png文件而不是纹理集。
这是因为列表中的图片地址是直接使用url。
```typescript
// 原始数组
let dataArr:any[] = [
{image: 'resource/art/heros_goods/heros01.png', name: '亚特伍德', value: '评价: 很特么厉害, 为所欲为', isSelected: false},
{image: 'resource/art/heros_goods/heros02.png', name: '亚特伍德', value: '评价: 很特么厉害, 为所欲为', isSelected: false},
{image: 'resource/art/heros_goods/heros03.png', name: '亚特伍德', value: '评价: 很特么厉害, 为所欲为', isSelected: true},
{image: 'resource/art/heros_goods/heros04.png', name: '亚特伍德', value: '评价: 很特么厉害, 为所欲为', isSelected: false},
{image: 'resource/art/heros_goods/heros05.png', name: '亚特伍德', value: '评价: 很特么厉害, 为所欲为', isSelected: false},
{image: 'resource/art/heros_goods/heros06.png', name: '亚特伍德', value: '评价: 很特么厉害, 为所欲为', isSelected: false},
{image: 'resource/art/heros_goods/heros07.png', name: '亚特伍德', value: '评价: 很特么厉害, 为所欲为', isSelected: false}
]
// 转成eui数据
let euiArr:eui.ArrayCollection = new eui.ArrayCollection(dataArr)
// 把list_hero数据源设置成euiArr
this.list_hero.dataProvider = euiArr
// 设置list_hero的项呈视器 (这里直接写类名,而不是写实例)
this.list_hero.itemRenderer = heroList_item
```
这种引用方式的图片,需要开发者手动在代码中修改,将图片地址修改成纹理集中的图片。
## 结语
本文通过使用UglifyPluginResSplitPluginZipPluginTextureMergerPluginConvertResConfigFilePlugin插件使项目发布到微信小程序之后的代码包体积减小用户发起的请求数变少且将代码混淆压缩。
使用Egret自带的插件已经可以满足开发者的基本需求如果有针对项目的特殊需求可以选择[自定义插件](../../cmdExtensionPlugin/plugin/README.md)。