egret-docs-master/Engine2D/update/update300/README.md

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![](567d1701cfd0f.jpg)
Egret Engine 3.0 包含了白鹭时代研发的遵循HTML5标准的2D引擎及全新打造的3D引擎它解决了HTML5性能问题及碎片化问题灵活地满足开发者开发2D或3D游戏的需求并有着极强的跨平台运行能力。
在 Egret Engine 3.0 中包含了 Egret Engine 3D 和 Egret Engine 2D 两部分,以后会融合在一起,形成完整统一的 Egret Engine。
## Egret Engine 2D
使用 Egret Engine 3.0 的 2D 部分和 Egret Engine 2.5.x 版本的引擎相同。在本次更新中,我们吸收了开发者提供的建议,下面将详细介绍。
### 自定义编译参数
现在可以使用 `tsconfig.json` 文件来自定义编译的参数。比如像下面这样使用:
```
{
"compilerOptions": {
"sourceMap": true,
"removeComments": true
}
}
```
这个例子里有2个编译属性
* "sourceMap": true 把 ts 文件编译成 js 文件的时候,同时生成对应的 map 文件
* "removeComments": true 编译 js 的时候,删除掉注释
使用`tsconfig.json`自定义编译参数参考: [使用 tsconfig 配置文件](http://edn.egret.com/cn/docs/page/773)
### 位图的平滑处理
新增了`Bitmap`的`defaultSmoothing`属性,用来设置`smoothing`属性的默认值。现在除了`Bitmap`类以外,新增了`BitmapText`和`MovieClip`的`smoothing`用来控制缩放时是否使用平滑处理。
需要注意的是,已经创建的对象`smooting`属性不会被自动修改。
参考`Bitmap`的API : [defaultSmoothing](http://edn.egret.com/cn/apidoc/index/name/egret.Bitmap#defaultSmoothing)
### 解析`Itemrenderer`状态变化
EXML 现在可以解析 `Itemrenderer` 的状态变化。比如可以在`Itemrenderer`的皮肤中添加下面的状态:
```
<e:Image source.up="{data.up}" source.down="{data.down}"/>
```
### RES 获得版本控制器
现在可以通过`RES.getVersionController()`获取到版本控制器。
使用`RES`进行版本控制参考:[RES版本控制](http://edn.egret.com/cn/docs/page/671)
`getVersionController`详细 API: [getVersionController](http://edn.egret.com/cn/apidoc/index/name/RES.globalFunction#getVersionController)
### 优化项目编译体验
项目中 egretProperties.json 不是 json 文件会有提示信息。第三方库配置发生变化build 时会自动把新的库拷贝进项目,不需要 build -e 命令。
### 其他
* 修复 `EditableText` 设置的`prompt`,可以用`text`属性获取到的问题。
* 修复`RenderTexture`在绘制设置`mask`显示对象之后会错位的问题。
* 修复`eui.Button`设置`enabled`属性之后点击事件`target`不对的问题。
* 修复销毁之后的纹理赋值给`Bitmap`可能会导致报错的问题。
* 修正了某些情况下默认主题皮肤比自定义皮肤的优先级高的问题。