egret-docs-master/Engine3D/unity/3/README.md

215 lines
8.8 KiB
Markdown
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters!

This file contains ambiguous Unicode characters that may be confused with others in your current locale. If your use case is intentional and legitimate, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to highlight these characters.

1前两篇教程我们讲述了如何调节材质球和如何输出mesh信息本篇教程将进一步讲解如何输出SkinnedMesh。
2我们打开Example文件夹下的Example_3场景文件目录位置如图所示
![](Img_1.png)
3场景内我们可以看到一个Character对象,如下图所示:
![](Img_2.png)
4导出SkinnedMesh前我们首先确认导出的SkinnedMesh的蒙皮骨骼数目是没有超出48根同时骨骼系内不能存在骨骼缩放然后我们需要参考Material设置教程中的
设置修改各个Material Shader参数设置务必使用插件提供的材质球Shader。修改完毕后如下图所示
![](Img_3.png)
5然后我们选择菜单栏Egret3D-->Export-->SkinnedMesh,打开SkinnedMesh导出工具。
![](Img_4.png)
![](Img_5.png)
6参考上图中的面板图片接下来详细的说明一下面板上的参数用途
a) No Vertex Color In Mesh
导出时勾选此项将不输出Mesh信息内的顶点色信息使用引擎内默认值替代导出文件大小将得到优化。
b) Is Resource Compressed:
导出时,勾选此项将同时输出一份压缩格式的资源。
c) 导出对象信息表:
AnimationList骨骼动画列表展开后可以看到所有导出的骨骼动画名字。
Roots根骨骼列表可以识别常用的几个根骨骼名称导出前需要展开确认根骨骼导出时候正确是否存在缺失或者绑定对象错误等问题如果存在多个
根骨骼需要手动添加至列表中。
SkinnedMeshmesh导出列表确认导出的mesh已经全部修改为插件提供的材质球Shader。
MeshInBone如果需要在骨骼系内添加mesh从而到达mesh跟随骨骼运动需要手动添加mesh至该列表中。
7参数确认无误后我们可以点击Export进行导出本次导出我们导出了一个压缩版本和未压缩版本接下来我们使用压缩版本来进行资源加载
![](Img_6.png)
8) 打开压缩资源目录可以看到两个文件character.e3dPack和character.e3dPackc其中e3dPackc使用zip压缩由于游览器限制问题这里我们使用
character.e3dPack拷贝至main目录下
![](Img_7.png)
9测试代码
a) Main.ts
class Main extends egret.DisplayObject {
// Canvas操作对象
protected _egret3DCanvas: egret3d.Egret3DCanvas;
// View3D操作对象
protected _view3D: egret3d.View3D;
/**
* look at 摄像机控制器 。</p>
* 指定摄像机看向的目标对象。</p>
* 1.按下鼠标左键并移动鼠标可以使摄像机绕着目标进行旋转。</p>
* 2.按下键盘的(w s a d) 可以摄像机(上 下 左 右)移动。</p>
* 3.滑动鼠标滚轮可以控制摄像机的视距。</p>
*/
private cameraCtl: egret3d.LookAtController;
//加载队列
private urlArray: Array<string> = new Array<string>();
//队列加载器
private mapLoader: egret3d.QueueLoader;
public constructor() {
super();
//创建Canvas对象。
this._egret3DCanvas = new egret3d.Egret3DCanvas();
//Canvas的起始坐标页面左上角为起始坐标(0,0)。
this._egret3DCanvas.x = 0;
this._egret3DCanvas.y = 0;
//设置Canvas页面尺寸。
this._egret3DCanvas.width = window.innerWidth;
this._egret3DCanvas.height = window.innerHeight;
//创建View3D对象,页面左上角为起始坐标(0,0)
this._view3D = new egret3d.View3D(0, 0, window.innerWidth, window.innerHeight);
//当前对象对视位置,其参数依次为:
//@param pos 对象的位置
//@param target 目标的位置
this._view3D.camera3D.lookAt(new egret3d.Vector3D(0, 0, 1000), new egret3d.Vector3D(0, 0, 0));
//View3D的背景色设置
this._view3D.backColor = 0xffffffff;
//将View3D添加进Canvas中
this._egret3DCanvas.addView3D(this._view3D);
//插入加载任务
this.urlArray.push("resource/Main/character.e3dPack");
this.mapLoader = new egret3d.QueueLoader();
for (var i = 0; i < this.urlArray.length; i++) {
this.mapLoader.load(this.urlArray[i]);
}
this.mapLoader.addEventListener(egret3d.LoaderEvent3D.LOADER_COMPLETE, this.OnMapLoad, this);
this.InitCameraCtl();
//启动Canvas
this._egret3DCanvas.start();
this._egret3DCanvas.addEventListener(egret3d.Event3D.ENTER_FRAME, this.update, this);
//设置window resize事件
egret3d.Input.addEventListener(egret3d.Event3D.RESIZE, this.OnWindowResize, this);
}
public update(e: egret3d.Event3D) {
this.cameraCtl.update();
}
/**
* 窗口尺寸变化事件
*/
private OnWindowResize(e: egret3d.Event3D): void {
//重置ui大小
this._egret3DCanvas.width = window.innerWidth;
this._egret3DCanvas.height = window.innerHeight;
this._view3D.width = window.innerWidth;
this._view3D.height = window.innerHeight;
}
/**
* 初始化相机控制
*/
private InitCameraCtl() {
//摄像机控制类
this.cameraCtl = new egret3d.LookAtController(this._view3D.camera3D, new egret3d.Object3D());
//设置目标和相机的距离
this.cameraCtl.distance = 300;
//设置相机x轴旋转
this.cameraCtl.rotationX = 0;
}
///加载完成事件
private OnMapLoad(e: egret3d.LoaderEvent3D) {
for (var i = 0; i < this.urlArray.length; i++) {
var role: egret3d.Role = this.mapLoader.getAsset(this.urlArray[i]);
this._view3D.addChild3D(role);
role.skeletonAnimation.play();
}
}
}
bIndex.html
<!DOCTYPE HTML>
<html>
<head>
<meta charset="utf-8">
<title>Egret</title>
<meta id="viewport" name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=no" />
<meta name="apple-mobile-web-app-capable" content="yes">
<style>
html, body {
-ms-touch-action: none;
background: #ffffff;
padding: 0;
border: 0;
margin: 0;
height: 100%;
}
</style>
<!--这个标签为通过egret提供的第三方库的方式生成的 javascript 文件。删除 modules_files 标签后,库文件加载列表将不会变化,请谨慎操作!-->
<!--modules_files_start-->
<script egret="lib" src="libs/modules/egret/egret.js" src-release="libs/modules/egret/egret.min.js"></script>
<script egret="lib" src="libs/modules/egret/egret.web.js" src-release="libs/modules/egret/egret.web.min.js"></script>
<script egret="lib" src="libs/modules/egret3d/egret3d.js" src-release="libs/modules/egret3d/egret3d.min.js"></script>
<!--modules_files_end-->
<!--这个标签为不通过egret提供的第三方库的方式使用的 javascript 文件请将这些文件放在libs下但不要放在modules下面。-->
<!--other_libs_files_start-->
<!--other_libs_files_end-->
<!--这个标签会被替换为项目中所有的 javascript 文件。删除 game_files 标签后,项目文件加载列表将不会变化,请谨慎操作!-->
<!--game_files_start-->
<script egret="game" src="bin-debug/Main.js"></script>
<!--game_files_end-->
<script>
window.addEventListener("touchmove", function (event) { event.preventDefault(); }, false);
if (typeof window.devicePixelRatio != 'undefined' && window.devicePixelRatio > 2) {
var meta = document.getElementById("viewport");
meta.setAttribute('content', 'width=device-width, initial-scale=' + (2 / window.devicePixelRatio) + ', user-scalable=no');
}
</script>
</head>
<body>
<div style="margin: auto;width: 100%;height: 100%;" class="egret-player"
data-entry-class="Main"
data-orientation="auto"
data-scale-mode="noScale"
data-frame-rate="30"
data-content-width="640"
data-content-height="960"
data-show-paint-rect="false"
data-multi-fingered="2"
data-show-fps="false" data-show-log="false"
data-log-filter="" data-show-fps-style="x:0,y:0,size:30,textColor:0x00c200,bgAlpha:0.9">
</div>
<script>
setTimeout( function () {
egret.runEgret();
},300);
</script>
</body>
</html>
10运行结果
![](Img_8.png)