egret-docs-master/Lakeshore/manual/module/animation/README.md

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动画组件可以理解为支持序列帧动画的精灵组件。它能实现精灵所有的功能,并支持动画播放。

序列帧面板

添加动画组件并选中后,序列帧面板便被激活。 点击“添加帧”按钮打开素材库窗口。项目目录中images目录下的所有可用图片文件都会列在素材库窗口中。 可以按住键盘上的Ctrl键鼠标依次单击复选要添加到帧的图片。也可以按住鼠标拖拽框选所有要添加的图片。*注:图片序列在序列帧中的默认顺序由选择的顺序和添加的顺序决定。添加到序列帧面板后,也可以通过拖拽改变排序)。素材库窗口中,单击右键选择“添加图片素材”可以添加图片到项目素材库中。

*注1当前不支持中文命名的图片文件游戏运行中中文命名的图片将无法显示。

*注2没有加载拷贝到项目素材库目录的图片文件无法在游戏中显示。

添加图片到序列帧面板后如下图:

序列帧工具栏

由左向右依次为,上一帧,播放/停止,下一帧,帧频,循环次数,帧数,时长

  • 上一帧;切换到当前帧的上一帧,如果当前为首帧则点击无效。
  • 播放/停止:播放或停止当前动画组件中的序列帧。
  • 下一帧:切换到当前帧的下一帧,如果当前为末帧则点击无效。
  • 帧频每秒播放的帧数也称作FPS。默认值为6。
  • 循环次数设置序列帧动画的循环次数默认为0表示无限次循环。
  • 帧数:当前序列帧的总帧数。
  • 时长:当前序列帧依照设置的帧频和总帧数计算得出的播放时长。

序列帧动画列表

动画列表列出所有当前动画组件中的动画剪辑。

  • 一个动画组件中可以包含多个动画剪辑,每个动画剪辑对应一组序列帧。 例如,一个横轴过关游戏的角色,他可能有好多种动作,跑,跳,攻击,站立等,每一个动作就对应一个动画剪辑,而每一个动作又是由多张图组成的动画序列帧。在游戏中可以根据角色处于的状态不同,通过动作来切换动画剪辑,便可以让角色呈现出跑,跳,攻击等不同的动作。
  • 默认的动画剪辑名为“动画”,右键单击动画列表可以添加“动画剪辑”。
  • 右键单击动画剪辑可以添加动画,重命名当前动画剪辑,复制当前动画剪辑和删除当前动画剪辑。
  • 当动画列表中只有一个动画剪辑时,动画剪辑不能被删除。
  • 游戏中,动画组件初始化后,默认播放第一个动画剪辑。

特有属性

  • 参与碰撞:设置动画实例是否参与碰撞。默认值为“否”。

动画条件

动画组件除特有条件外,也适用所有通用条件,参看:通用条件

全部播放完毕

检测当前动画是否全部播放完毕。【一次性触发】 动画可能会循环播放多次,这里表示最后一次播放完毕时触发。对于设置无限循环的动画,此条件永远为假。 此条件无属性设置窗口。

单次播放完毕

检测当前动画是否单次播放完毕。【一次性触发】 动画可能会循环多次每完成一次循环就会触发一次。例如循环次数为10次的动画会触发10次。 此条件无属性设置窗口。

正在播放

如果正在播放动画,条件为真,触发。【持续性触发】 此条件无属性设置窗口。

比较当前帧

比较动画播放中,当前帧和指定帧的大小关系。【持续性触发】

比较播放速率

比较当前动画的播放速率和指定速率的大小关系。【持续性触发】

播放顺序

判断当前动画剪辑的播放顺序。【持续性触发】 默认为“正序”,可选项有

  • 正序
  • 倒序

比较循环次数

比较当前动画剪辑的循环次数和指定次数的大小关系。【持续性触发】

若为指定动画

如果当前播放动画剪辑为指定动画剪辑,则条件为真,触发。【持续性触发】

动画动作

动画组件除特有动作外,也适用所有通用动作,参看:通用动作

跳到指定帧播放

跳到当前动画剪辑的指定帧然后按指定循环次数开始播放。

跳到指定帧停止

跳到当前动画剪辑的指定帧,然后停止播放。画面会停在指定帧。

播放

按指定循环次数播放当前动画剪辑。

停止

停止播放当前动画剪辑。 此动作无属性设置窗口。

上一帧

跳到当前动画剪辑当前帧的上一帧。 此动作无属性设置窗口。

下一帧

跳到当前动画剪辑当前帧的下一帧。 此动作无属性设置窗口。

循环次数

设置当前动画剪辑的播放循环次数。

播放顺序

设置当前动画剪辑的播放顺序,默认为正序。 可选项有:

  • 正序
  • 倒序

播放速率

设置当前动画剪辑的播放速率。

播放指定动画

播放当前动画组件的指定动画剪辑。

  • 动画剪辑名称:指定的动画剪辑名称。
  • 播放起点:
  • 起始帧:从动画剪辑的首帧开始播放。
  • 当前帧;从当前动画剪辑的当前帧数开始播放。