egret-docs-master/platform/egret/statistics/README.md

399 lines
15 KiB
Markdown
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters!

This file contains ambiguous Unicode characters that may be confused with others in your current locale. If your use case is intentional and legitimate, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to highlight these characters.

Egret 统计接入根据游戏是否是用Egret 引擎开发分两种遇到问题请加QQ群:386278100
## 一、Egret 引擎开发的游戏
1、[下载](http://open.egret.com/misc/doc/egretSA.zip "下载")统计接入文档
2、选择导入的第三方库分 2.0 和 2.5 两个版本分别对应Egret引擎 2.0 和 2.5
3、开始对接
```javascript
//导入第三方库libsrc到游戏在项目文件egretProperties.json 里边modules下加入
{
"name": "egretsa",
"path": "../libsrc"
}
```
4、如何调用
1===初始化打开游戏暂未加载资源时调用===
```javascript
esa.EgretSA.init({"gameId":XXXXXXX,"chanId":XXXX,"debug":false});
```
| 字段名 | 字段描述 | 备注 |
| ------------ | ------------ | ------------ |
| gameId |游戏统计id |![](tj.jpg) 和游戏id不同从游戏总览里获取 |
| chanId | 渠道id|会在打开游戏网址的时候作为参数传入,获取 egret.runtime.spid 如果没有值获取 channelId 值作为渠道id|
```javascript
渠道id获取egret.getOption("egret.runtime.spid")
测试渠道9166, 请在测试网址上加 egret.runtime.spid=9166 调试
debugtrue or false //当值为true 时 不发送日志数据建议在游戏开发的时候设置为true,避免测试数据影响真实数据
```
2=== 设置loading过程,在游戏资源加载时调用 ===
`说明:统计游戏加载过程流失和加载过程时间,根据游戏分整个加载过程分为几个步骤,建议步骤`
`5-10步骤顺序和步骤名称必须一一对应并且确保每一步每个玩家都会执行不是每个玩家`
`都必须执行的过程不要打点`
```javascript
esa.EgretSA.loadingSet(loadingIndex, loadingName);
//示例:
esa.EgretSA.loadingSet(1, "开始加载"); // 记录开始加载过程加载顺序为1
```
| 字段名 | 字段描述 | 备注 |
| ------------ | ------------ | ------------ |
| loadingIndex |loading顺序 |不允许为空,,格式为从1开始自增数字 |
| loadingName | loading步骤说明|不允许为空,最多32个字符|
3=== 初始化玩家数据 ===
`说明:在获取到游戏内用户信息后调用`
```javascript
esa.EgretSA.player.init({ })
```
| 字段名 | 字段描述 | 备注 |
| ------------ | ------------ | ------------ |
| egretId |`从egret获取用户接口取到的32位用户id` | 不允许为空类型string |
| level | 等级|默认1类型int|
| serverId | 区服id|不允许为空默认1,数字从1开始类型int|
| playerName | 玩家昵称|允许为空最多32个字符类型string|
| diamond | 游戏内充值得到的虚拟币|允许为空,类型int|
| gold | 游戏内部非充值得到的虚拟币|允许为空类型int|
| age |年龄|允许为空类型int|
| gender |性别 |默认11男 2女类型int|
```javascript
//说明:单独对帐户的某种信息做修改,可以单独调用以下对应方法
esa.EgretSA.player.setLevel(10); // 设置等级
esa.EgretSA.player.setPlayerName("昵称"); // 设置昵称
esa.EgretSA.player.setDiamond(300); // 设置钻石
esa.EgretSA.player.setGold(1000); // 设置金币
```
4=== 设置新手引导 ===
`说明:统计游戏内新加入玩家,当天可以玩到的游戏进度,确保每一个引导,每个玩家都会执行,不是`
`每个玩家都必须执行的引导不要打点`
```javascript
esa.EgretSA.newUsersGuideSet(guideIndex, guideName);
//示例:
esa.EgretSA.newUsersGuideSet(1, "完成招募将领"); // 完成完成招募将领新手引导新手引导顺序为1
```
| 字段名 | 字段描述 | 备注 |
| ------------ | ------------ | ------------ |
| guideIndex |新手引导顺序| 格式为从1开始自增数字类型int |
| guideName | 新手引导名称|最多32个字符类型string|
5=== 游戏任务 ===
`说明:统计游戏内任务完成的次数和主要处于那个等级段`
```javascript
esa.EgretSA.onTaskCompleted(type, taskName); // 完成任务
//示例:
esa.EgretSA.onTaskCompleted(1, "通过关卡第一章"); // 完成主线任务,通过关卡第一章
```
| 字段名 | 字段描述 | 备注 |
| ------------ | ------------ | ------------ |
|type |任务类型 | 1主线 2支线 3其它类型int |
|taskName |任务名称|不允许为空最多32个字符类型string |
6=== 游戏关卡 ===
`说明:统计游戏内首次完成某一个关卡的次数和处于那个等级段`
```javascript
esa.EgretSA.onLevelDesignCompleted(type, levelDesignName); // 关卡成功
esa.EgretSA.onLevelDesignFailed(type, levelDesignName); // 关卡失败
//示例:
esa.EgretSA.onLevelDesignCompleted(1, "关卡1"); // 完成主线关卡1
esa.EgretSA.onLevelDesignFailed(1, "关卡1"); // 通过主线关卡1失败
```
| 字段名 | 字段描述 | 备注 |
| ------------ | ------------ | ------------ |
|type |关卡类型 | 1主线 2支线 3副本 4其它类型int |
|levelDesignName |关卡名称|不允许为空最多32个字符类型string |
7=== 统计游戏内钻石消耗、赠予分布 ===
```javascript
esa.EgretSA.onDiamondUse(item, itemNumber, priceInDiamond);
//示例:
esa.EgretSA.onDiamondUse("重置副本", 1, 20); // 重置1次副本重置副本单价20钻石
```
| 字段名 | 字段描述 | 备注 |
| ------------ | ------------ | ------------ |
|item |某个消费点编号或名称 | 不允许为空最多32个字符类型string |
|itemNumber|消费数量|不允许为空类型int|
|priceInDiamond|消费点单价|不允许为空类型int|
`说明item 值最多不可超过100个如开宝箱有4种类型1000个宝箱item 要写成 类型1宝箱而不`
`要写成开宝箱1001这样`
```javascript
esa.EgretSA.onDiamondReward(num, reason);
//示例:
esa.EgretSA.onDiamondReward(100, "任务奖励"); // 任务奖励得到100钻石
```
| 字段名 | 字段描述 | 备注 |
| ------------ | ------------ | ------------ |
|num |钻石数量 | 不允许为空类型int|
|reason|理由|不允许为空,最多32个字符类型string|
8=== 统计游戏内金币消耗、获取分布 ===
```javascript
esa.EgretSA.onGoldOutput(num, reason);
//示例:
esa.EgretSA.onGoldOutput(10, "任务奖励"); // 完成某一个任务奖励10个金币
```
| 字段名 | 字段描述 | 备注 |
| ------------ | ------------ | ------------ |
|num |金币数量 | 不允许为空类型int|
|reason|理由|不允许为空,最多32个字符类型string|
```javascript
esa.EgretSA.onGoldUse(item, itemNumber, priceInGold);
//示例:
esa.EgretSA.onGoldUse("重置副本", 1, 200); // 重置1次副本重置副本单价200金币
```
`说明item 值最多不可超过100个如重置副本有4种类型1000个重置副本item 要写成 类型1重置`
`副本而不要写成重置副本1001这样`
| 字段名 | 字段描述 | 备注 |
| ------------ | ------------ | ------------ |
|item |某个消费点编号或名称 | 不允许为空最多32个字符类型string |
|itemNumber|消费数量|不允许为空类型int|
|priceInGold|消费点单价|不允许为空类型int|
9=== 统计游戏内活动参加的次数 ===
```javascript
esa.EgretSA.onJoinActivity(item);
//示例:
esa.EgretSA.onJoinActivity("魔王活动"); // 参加魔王活动
```
| 字段名 | 字段描述 | 备注 |
| ------------ | ------------ | ------------ |
|item |活动编号或名称 | 不允许为空最多32个字符类型string|
10=== 离开游戏 ===
```javascript
esa.EgretSA.onLeave();
//在玩家退出游戏页面的时候调用,此方法如果游戏监测不到离开游戏可以不用调用
```
如何判断统计是否接入成功?
查看 浏览器审查元素里 loadingStat.php 返回值 {"code":0,"msg":"ok"} 表示接入成功否则返回失败原因
如果找不到 loadingStat.php 请查看 EgretSA.init() debug 参数是否是truetrue 默认是不会发送统计的需要改成false
## 二、非Egret 引擎开发的游戏
1、[下载](http://open.egret.com/misc/doc/egretSA.zip "下载")统计接入文档
2、加载游戏统计js ‹script src="http://gameanalysis.egret.com/js/egretSA.js" ›‹/script›
3、开始对接
1===初始化打开游戏暂未加载资源时调用===
```javascript
EgretSA.init({"gameId":XXXXXXX,"chanId":XXXX,"debug":false});
```
| 字段名 | 字段描述 | 备注 |
| ------------ | ------------ | ------------ |
| gameId |游戏统计id | 和游戏id不同从游戏总览里获取 |
| chanId | 渠道id|会在打开游戏网址的时候作为参数传入,获取 egret.runtime.spid 如果没有值获取|
测试渠道9166 请在测试网址上加 egret.runtime.spid=9166 调试
```javascript
debugtrue or false //当值为true 时 不发送日志数据建议在游戏开发的时候设置为true,避免测试数据影响真实数据
```
2=== 设置loading过程,在游戏资源加载时调用 ===
`说明:统计游戏加载过程流失和加载过程时间,根据游戏分整个加载过程分为几个步骤,建议步骤`
`5-10步骤顺序和步骤名称必须一一对应并且确保每一步每个玩家都会执行不是每个玩家`
`都必须执行的过程不要打点`
```javascript
EgretSA.loadingSet(loadingIndex, loadingName);
//示例:
EgretSA.loadingSet(1, "开始加载"); // 记录开始加载过程加载顺序为1
```
| 字段名 | 字段描述 | 备注 |
| ------------ | ------------ | ------------ |
| loadingIndex |loading顺序 |不允许为空,,格式为从1开始自增数字 |
| loadingName | loading步骤说明|不允许为空,最多32个字符|
3=== 初始化玩家数据 ===
`说明:在获取到游戏内用户信息后调用`
```javascript
EgretSA.player({ })
```
| 字段名 | 字段描述 | 备注 |
| ------------ | ------------ | ------------ |
| egretId |`从egret获取用户接口取到的32位用户id ` | 不允许为空类型string |
| level | 等级|默认1类型int|
| serverId | 区服id|不允许为空默认1,数字从1开始类型int|
| playerName | 玩家昵称|允许为空最多32个字符类型string|
| diamond | 游戏内充值得到的虚拟币|允许为空,类型int|
| gold | 游戏内部非充值得到的虚拟币|允许为空类型int|
| age |年龄|允许为空类型int|
| gender |性别 |默认11男 2女类型int|
```javascript
//说明:单独对帐户的某种信息做修改,可以单独调用以下对应方法
EgretSA.player.setLevel(10); // 设置等级
EgretSA.player.setPlayerName("昵称"); // 设置昵称
EgretSA.player.setDiamond(300); // 设置钻石
EgretSA.player.setGold(1000); // 设置金币
```
4=== 设置新手引导 ===
`说明:统计游戏内新加入玩家,当天可以玩到的游戏进度,确保每一个引导,每个玩家都会执行,不是`
`每个玩家都必须执行的引导不要打点`
```javascript
EgretSA.newUsersGuideSet(guideIndex, guideName);
//示例:
EgretSA.newUsersGuideSet(1, "完成招募将领"); // 完成完成招募将领新手引导新手引导顺序为1
```
| 字段名 | 字段描述 | 备注 |
| ------------ | ------------ | ------------ |
| guideIndex |新手引导顺序| 格式为从1开始自增数字类型int |
| guideName | 新手引导名称|最多32个字符类型string|
5=== 游戏任务 ===
`说明:统计游戏内任务完成的次数和主要处于那个等级段`
```javascript
EgretSA.onTaskCompleted(type, taskName); // 完成任务
//示例:
EgretSA.onTaskCompleted(1, "通过关卡第一章"); // 完成主线任务,通过关卡第一章
```
| 字段名 | 字段描述 | 备注 |
| ------------ | ------------ | ------------ |
|type |任务类型 | 1主线 2支线 3其它类型int |
|taskName |任务名称|不允许为空最多32个字符类型string |
6=== 游戏关卡 ===
`说明:统计游戏内首次完成某一个关卡的次数和处于那个等级段`
```javascript
EgretSA.onLevelDesignCompleted(type, levelDesignName); // 关卡成功
EgretSA.onLevelDesignFailed(type, levelDesignName); // 关卡失败
//示例:
EgretSA.onLevelDesignCompleted(1, "关卡1"); // 完成主线关卡1
EgretSA.onLevelDesignFailed(1, "关卡1"); // 通过主线关卡1失败
```
| 字段名 | 字段描述 | 备注 |
| ------------ | ------------ | ------------ |
|type |关卡类型 | 1主线 2支线 3副本 4其它类型int |
|levelDesignName |关卡名称|不允许为空最多32个字符类型string |
7=== 统计游戏内钻石消耗、赠予分布 ===
```javascript
EgretSA.onDiamondUse(item, itemNumber, priceInDiamond);
//示例:
EgretSA.onDiamondUse("重置副本", 1, 20); // 重置1次副本重置副本单价20钻石
```
| 字段名 | 字段描述 | 备注 |
| ------------ | ------------ | ------------ |
|item |某个消费点编号或名称 | 不允许为空最多32个字符类型string |
|itemNumber|消费数量|不允许为空类型int|
|priceInDiamond|消费点单价|不允许为空类型int|
`说明item 值最多不可超过100个如开宝箱有4种类型1000个宝箱item 要写成 类型1宝箱而不`
`要写成开宝箱1001这样`
```javascript
EgretSA.onDiamondReward(num, reason);
//示例:
EgretSA.onDiamondReward(100, "任务奖励"); // 任务奖励得到100钻石
```
| 字段名 | 字段描述 | 备注 |
| ------------ | ------------ | ------------ |
|num |钻石数量 | 不允许为空类型int|
|reason|理由|不允许为空,最多32个字符类型string|
8=== 统计游戏内金币消耗、获取分布 ===
```javascript
EgretSA.onGoldOutput(num, reason);
//示例:
EgretSA.onGoldOutput(10, "任务奖励"); // 完成某一个任务奖励10个金币
```
| 字段名 | 字段描述 | 备注 |
| ------------ | ------------ | ------------ |
|num |金币数量 | 不允许为空类型int|
|reason|理由|不允许为空,最多32个字符类型string|
```javascript
EgretSA.onGoldUse(item, itemNumber, priceInGold);
//示例:
EgretSA.onGoldUse("重置副本", 1, 200); // 重置1次副本重置副本单价200金币
```
`说明item 值最多不可超过100个如重置副本有4种类型1000个重置副本item 要写成 类型1重置`
`副本而不要写成重置副本1001这样`
| 字段名 | 字段描述 | 备注 |
| ------------ | ------------ | ------------ |
|item |某个消费点编号或名称 | 不允许为空最多32个字符类型string |
|itemNumber|消费数量|不允许为空类型int|
|priceInGold|消费点单价|不允许为空类型int|
9=== 统计游戏内活动参加的次数 ===
```javascript
EgretSA.onJoinActivity(item);
//示例:
EgretSA.onJoinActivity("魔王活动"); // 参加魔王活动
```
| 字段名 | 字段描述 | 备注 |
| ------------ | ------------ | ------------ |
|item |活动编号或名称 | 不允许为空最多32个字符类型string|
10=== 离开游戏 ===
```javascript
EgretSA.onLeave();
//在玩家退出游戏页面的时候调用,此方法如果游戏监测不到离开游戏可以不用调用
```
如何判断统计是否接入成功?
查看 浏览器审查元素里 loadingStat.php 返回值 {"code":0,"msg":"ok"} 表示接入成功否则返回失败原因
如果找不到 loadingStat.php 请查看 EgretSA.init() debug 参数是否是truetrue 默认是不会发送统计的需要改成false
## 三、常见问题
1编译不能通过 Cannot find name 'esa' ,编译项目的时候用 egret build -e 把引擎和项目一起编译一下。