egret-docs-master/Engine2D/bitmapTexture/screenshots/README.md

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Raw Blame History

1.动态纹理类egret.RenderTexture

egret 中位图的显示基于纹理,通常静态纹理的获取方式有下面四种:

  • 从已经创建出来的Bitmap中直接取 texture 属性。

  • 通过 RES.getRes("run_down_png");如果有使用Res模块直接获取

  • 通过URLLoader加载后获取

  • 通过 ImageLoader 加载的,将获取的 data 赋值给 Texture 对象的 bitmapData.

除此之外egret 提供了动态纹理类egret.RenderTexture,用来将显示对象及其子对象绘制成为一个纹理,以实现截图功能。

var renderTexture:egret.RenderTexture = new egret.RenderTexture();
renderTexture.drawToTexture(displayObject);

2.方法

2.1.toDataURL()

egret.RenderTexture中的toDataURL()方法,将纹理转换成以 "data:image/png;base64," 开头的base64数据。

用法为: texture.toDataURL("image/png", new egret.Rectangle(20, 20, 100, 100));

  • 第一个参数是所需要转成的格式,目前只支持 “image/png” 和 “image/jpeg”。

  • 第二个参数是截取的区域,默认为texture整个大小。

注意: 因为是对texture本身进行的截取转换,所以即便Bitmap有缩放等变形操作,也不会影响texture截取区域的大小。

2.2.saveToFile()

egret.RenderTexture中的saveToFile()方法,裁剪指定区域并保存成图片。

用法为:texture.saveToFile("image/png", "a/down.png", new egret.Rectangle(20, 20, 100, 100));

  • 第一个参数是图片格式

  • 第二个参数是保存的文件名称(路径).

  • 第三个参数是截取的区域

注意: 浏览器只支持保存名称,所以像 "a/down.png" 这种写法,浏览器会自动将其改成"a-down.png"。图片会保存在浏览器下载的位置。

Native下是可以保存路径的。图片会保存在游戏的私有空间路径中不能有 "../"。 这里为了兼容所有的平台,建议大家不要使用路径。

示例

保存截屏测试,代码如下:

var texture:egret.Texture = RES.getRes("run_png");
texture.saveToFile("image/png", "a/down.png", new egret.Rectangle(20, 20, 100, 100));

下面给出使用saveToFile()后生成的视图。

原图

截取后图

2.3.drawToTexture()

egret.RenderTexture中的saveToFile()方法,将指定显示对象绘制为一个纹理

需要注意的是,这个方法会把当前的纹理清除,如果想要保留之前的纹理,需要使用 2 个 RenderTexture 交替绘制。

交替使用 RenderTexture 示例代码:

if (this.bmp.texture == this.renderTexture) {
    this.renderTexture2.drawToTexture(this, new egret.Rectangle(0, 0, 1024, 768));   
    this.bmp.texture = this.renderTexture2;
} else {
    this.renderTexture.drawToTexture(this, new egret.Rectangle(0, 0, 1024, 768)); 
    this.bmp.texture = this.renderTexture;
}

其中 this.bmp 是保存画板的位图对象,this.renderTexturethis.renderTexture2 是用来保存纹理的 RenderTexture 对象。

更新画板的纹理时使用与当前不同的 RenderTexture 对象保证上一次的纹理不被清空。