egret-docs-master/Engine2D/bitmapTexture/useTexture/README.md

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纹理集是将一些零碎的小图放到一张大图当中。游戏中经常使用到纹理集。
Egret内置了纹理集的支持在编写代码之前需要先制作一张纹理集具体使用的工具可以选择业内比较流行的 Texture Merger。 具体使用方法请参考[Texture Merger](../../../tools/TextureMerger/manual/README.md)。
## 使用步骤
* 首先制作一张纹理集,拼合后的效果如下:
![](566150114f41c.png)
同时生成的对应的json文件如下
```json
{
"file": "dogs.png",
"frames": {
"dog1": {
"x": 322,
"y": 2,
"w": 184,
"h": 222,
"offX":0,
"offY":0,
"sourceW":184,
"sourceH":222
},
"dog2": {
"x": 307,
"y": 226,
"w": 147,
"h": 154,
"offX":0,
"offY":0,
"sourceW":147,
"sourceH":154
},
"dog3": {
"x": 2,
"y": 2,
"w": 318,
"h": 217,
"offX":0,
"offY":0,
"sourceW":318,
"sourceH":217
},
"dog4": {
"x": 2,
"y": 393,
"w": 298,
"h": 201,
"offX":0,
"offY":0,
"sourceW":298,
"sourceH":201
},
"dog5": {
"x": 2,
"y": 221,
"w": 303,
"h": 170,
"offX":0,
"offY":0,
"sourceW":303,
"sourceH":170
},
"dog6": {
"x": 2,
"y": 596,
"w": 245,
"h": 125,
"offX":0,
"offY":0,
"sourceW":245,
"sourceH":125
}
}
}
```
* 将资源文件拷贝到项目文件夹中的 `resource/assets/` 目录下,同时修改资源配置文件 `default.res.json`
资源配置文件内容如下:
```json
{
"resources":
[
{"name":"dogs","type":"sheet","url":"assets/dogs.json"}
],
"groups":
[
{"name":"preload","keys":"dogs"}
]
}
```
* 编写代码:
```javascript
class BitmapTest extends egret.DisplayObjectContainer{
public constructor()
{
super();
this.addEventListener(egret.Event.ADDED_TO_STAGE,this.onAddToStage,this);
}
private onAddToStage(event:egret.Event) {
RES.addEventListener(RES.ResourceEvent.GROUP_COMPLETE, this.onGroupComplete, this);
RES.loadConfig("resource/default.res.json", "resource/");
RES.loadGroup("preload");
}
private onGroupComplete()
{
var txtr:egret.Texture = RES.getRes( "dogs#dog1" );
var img:egret.Bitmap = new egret.Bitmap( txtr );
this.addChild(img);
}
}
```
注意其中一行:
```javascript
var txtr:egret.Texture = RES.getRes( "dogs#dog1" );
```
其中dogs为纹理集id为该纹理集中的一个资源id。
编译后运行,效果如图:
![](5661501178058.png)
## 那么在 HTML5 游戏中使用纹理集的好处是什么呢?
* 第一个 在游戏中使用纹理集能够帮助你的游戏提高加载速度,从而减少你的带宽成本,更快速的 HTTP 加载时间。
下面我为大家展示第一个例子:我们下载一张来自服务器的 4096 x 4096 一张 3.2M 的纹理,需要的时间为 50 毫秒。再加上一个纹理集的配置文件仅仅增加了 10 毫秒,如果我们不使用纹理集,采用加载单张小图,即加载 59 张小图。整体的加载时间将会发生巨大的变化,即将从 50 毫秒提升至 877 毫秒,即增加了 14 倍。
> 注意这里只为演示效果直观,所以采用了 4096 x 4096在游戏开发中强烈建议不用超过 2048.
使用纹理集
![](x01.png);
未使用纹理集
![](x02.png);
我们知道浏览器本身对 HTTP 请求的数量也是有限制的,而当到达了这一限制时,浏览器便会阻塞之后的请求。
如果你拥有 4千个待请求的 HTTP但是这时候却只能同时进行 6 个连接,所以后面的请求便只能被暂时搁置着。所以除了能够减少加载时间,同样也能够减少 HTTP 的请求数量。
* 第二个 在 webgl 模式下,能够进行硬件加速。这也就意味着 GPU 将处理图像和转化。这时使用了纹理集可以降低 GPU 渲染批次Draw来提升渲染性能每个纹理都必须在绘制出几何体图像前与 GPU 连接在一起,并且特定的 GPU 都必须拥有一个特定数量的纹理槽,所以在抽样单位间进行纹理转化将需要花费大量的时间。而纹理集则能够通过让 GPU 将一个单一纹理绑定在图像驱动器上而减少转化所需要的额外开销,也就是减少少 Draw 的次数,而提升游戏的性能。
使用纹理集
![](x03.png);
未使用纹理集
![](x04.png);
在图中可以很明确的看出如果不使用纹理集时 Draw 的次数应该为 8在使用了纹理集时 Draw 的数量仅为 1这个简单的例子足以说明纹理集对 Draw 数量的影响程度。有很多开发者遇到 Draw 的数量太高,其实合理的使用纹理图集会很好的减少 Draw 数量。
关于纹理集先介绍到这里,后期将会更深入的介绍如何根据实际项目来使用纹理集。