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## WebAssembly 概述
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WebAssembly 是一个可移植、体积小、加载快并且兼容 Web 的全新格式,是由主流浏览器厂商组成的 W3C 社区团体 制定的一个新的规范。
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在目前,WebAssembly 需要使用 C++ 进行开发,通过 Emscripten SDK,将其发布为 .wasm 格式。使用这种格式运行的代码比传统的 .js 文件运行会有大幅性能提升。
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## 浏览器支持
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2017年3月,四大主流浏览器厂商宣布均已在最新的浏览器中支持 WebAssembly,分别为 Chrome 57、FireFox 52、Safari TP 及 Microsoft Edge 。
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如果浏览器不支持 WebAssembly,也可以通过 Emscripten SDK 将 C++ 代码发布为 asm.js 格式,这种格式可以在所有浏览器中运行,并且性能仍然不低于传统的 .js 文件
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目前在 Android Chrome 58 上存在一个 BUG,导致绝大部分 .wasm 程序会运行崩溃,请用户安装 Chrome 57 或者 Chrome 60 进行测试。
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## 白鹭引擎与 WebAssembly
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考虑到白鹭引擎的绝大部分开发者均为 JavaScript 开发者,白鹭引擎 5.0 的设计是将引擎核心作为一个 .wasm 库,上层提供 TypeScript API,开发者继续使用 TypeScript 进行开发,而非直接接触 C++ 逻辑。
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![xxx](./image1.jpeg)
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WebAssembly 的发布并不意味着白鹭引擎已经放弃了基于 4.x 的 JavaScript 版渲染器。接下来的至少半年内,我们会对 JavaScript 版本、WebAssembly 版本进行同等的支持力度,保证现有的基于 4.x 的游戏在不升级渲染器的情况下,仍然可以得到白鹭引擎的技术支持。
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## 如何使用白鹭引擎 WebAssembly 版本
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* 通过[这里](https://www.egret.com/products/engine.html)下载并安装白鹭引擎 5.0 的新启动器。
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* 下载启动器后,安装引擎的 5.0 版本,并将其设置为默认版本
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* 在项目管理中,点击创建新项目,项目类型选择 WebAssembly 示例项目
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* 创建成功后,会自动启动 Egret Wing ,就可以直接运行这个项目了
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## 开发者建议
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* 目前由于 WebAssembly 在国内的运行环境尚未普及,所以所有用 WebAssembly 版本创建的项目,除了 Chrome 最新浏览器之外,均会回退到 asm.js 的模式,虽然如此,相比白鹭引擎 4.x 的 JavaScript 渲染器,性能也有很大的提升。
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* WebAssembly 目前会在类的静态变量声明处创建对象时报错。例如`public static display = new egret.DisplayObject();`这样的代码就会报错。建议把这种静态变量的赋值写到一个初始化函数里面,在文档类的构造函数调用初始化函数。
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## 内存管理
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* WebAssembly 会在 egret 启动时申请一块内存,所有 WebAssembly 对象均在这块内存中进行维护。申请内存的大小可以在 inde.html 中 runEgret 的 wasmSize 参数进行配置,默认大小为128MB。建议根据实际项目情况进行设置,如果 WebAssembly 内存不足程序会闪退。
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* WebAssembly 中显示对象和滤镜增加 dispose 方法进行对象销毁。由于 WebAssembly 端对象必须主动释放,所以在希望对象被垃圾回收时必须主动调用 dispose 方法。
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