egret-docs-master/Engine2D/update/update5010/README.md

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## 概述
白鹭引擎包含了白鹭时代研发的遵循HTML5标准的游戏引擎。他包括 2D / 3D 渲染核心、GUI体系、音频管理、资源管理等游戏引擎的常用模块。
通过使用白鹭引擎开发者可以尽可能的不用关注浏览器的底层实现解决HTML5游戏性能问题及碎片化问题灵活地满足开发者开发2D或3D游戏的需求。
## 更新内容
* 2D 渲染 - JavaScript
* 取消在 PC 上 canvasScaleFactor 默认是2的设置
* 修复 Tween.removeAllTweens 后内部计数器没有重置的bug (感谢论坛开发者 derek6616)
* 修复投影和发光滤镜同时使用导致发光滤镜异常问题 (感谢论坛开发者 zyy)
* 重构 canvasScaleFactor 实现机制,不再创建过大的 canvas
* 入口文件引入 calculateCanvasScaleFactor 函数,开发者可以自行计算 canvasScaleFactor
* DragonBones - JavaScript
* 修复贴图单独缩放和全局缩放的错位的错误
* 修复一处数组遍历可能导致扩展数组报错的错误 (感谢论坛开发者 gepan)
* 修复 mesh 矩形区域可能没有正确更新的错误 (感谢 游心乐动 开发者)
* 修复共享贴图同名可能造成动画显示不正确的错误
## 已知问题
* 开发者如果使用 WebAssembly 渲染,目前会在类的静态变量声明处创建对象时报错
## canvasScaleFactor机制重构
canvasScaleFactor 是用于解决图片和字体发虚所引入的机制,它底层实现的原理是创建更大的画布去绘制。之前版本的引擎在有些机型上会因为这个属性创建过大的 canvas 导致卡顿本次更新后引擎默认创建的canvas不会超过设备的分辨率。
同时我们还在模板index.html文件的runEgret方法中加入了calculateCanvasScaleFactor方法开发者可以根据不同需求去更改缩放策略
~~~javascript
egret.runEgret({
renderMode: "webgl", audioType: 0,
calculateCanvasScaleFactor: function (context) {
var backingStore = context.backingStorePixelRatio ||
context.webkitBackingStorePixelRatio ||
context.mozBackingStorePixelRatio ||
context.msBackingStorePixelRatio ||
context.oBackingStorePixelRatio ||
context.backingStorePixelRatio || 1;
return (window.devicePixelRatio || 1) / backingStore;
}
});
~~~
## Tween.removeAllTweens
Tween 内部在添加及删除时,都会有内部变量去标记一个对象有多少个 Tween 在同时生效。Tween.removeAllTweens 方法中应该将该变量置为0然而之前版本并没有正确的设置这个这可能会导致很多问题的产生。本次更新中我们把这个问题修复了。
## 发光投影滤镜兼容问题
发光和投影滤镜使用的 Shader 是同一个,投影滤镜相比发光滤镜会多几个参数。之前版本的引擎使用滤镜后并没有重置这些参数,这导致在使用投影滤镜之后有一些脏数据没有被清除,之后再使用发光滤镜就会渲染异常了。本次更新我们清除了使用滤镜后造成的脏数据。