egret-docs-master/Engine3D/load/asset/README.md

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资源介绍:
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* png 贴图文件 ----ImageTexture
* jpg 贴图文件 ----ImageTexture
* dds 贴图文件 ----Texture
* tga 贴图文件 ----Texture
* hdr 贴图文件 ----Texture
* esm 模型数据文件,Unity3d插件可以导出 ----Geometry
* eam 骨骼动画文件,Unity3d插件可以导出 ----SkeletonAnimationClip
* epa 属性动画文件,Unity3d插件可以导出物体动画或相机动画 ----PropertyAnim
* xml 普通数据 ---- any
* json 普通数据 ---- any
* json Unity3d插件导出的文件
---- Object3D
---- Scene3D 场景文件
---- Role 角色文件
---- EffectGroup 特效组文件
贴图文件如果宽高不是2的N次方则会输出错误log
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资源加载:
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egret3d引擎中会对一部分资源加载之后进行解析解析为引擎中对应的一些数据对象进行存储。其它的文件加载之后都将以二进制数据进行返回。
加载方式有3种 使用QueueLoader可以完成所有加载
* URLLoader 加载
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是基础的文件加载解析,不会由一个文件的配置进行加载另一个文件。一次只能加载一个文件
事件:
LOADER_COMPLETE 加载完成后触发
LOADER_ONCE_COMPLETE 加载完成后触发
LOADER_PROGRESS 加载进度
```
protected doURLLoader() {
// ------------------ 使用URLLoader加载 ---------------------
var urlLoader: egret3d.URLLoader = new egret3d.URLLoader("resource/doc/brick-diffuse.jpg");
// 监听完成事件
urlLoader.addEventListener(egret3d.LoaderEvent3D.LOADER_COMPLETE, this.onLoader, this);
// ------------------ 使用URLLoader加载 ---------------------
}
protected onLoader(e: egret3d.LoaderEvent3D) {
// 加载完成后数据
var img: egret3d.ImageTexture = e.data;
// 创建一个box 加载场景中
var box: egret3d.Mesh = new egret3d.Mesh(new egret3d.CubeGeometry(), new egret3d.TextureMaterial(img));
this.view.addChild3D(box);
}
```
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* UnitLoader 加载
----------
单体加载文件 把普通的文件和配置文件都算成一个单体 会对文件进行加载 还会对配置文件中的内容进行解析,
并且会根据配置文件中的内容进行加载 所有文件加载完成,会响应 LOADER_COMPLETE事件
每个文件加载完成会响应 LOADER_ONCE_COMPLETE事件
加载进度会响应 LOADER_PROGRESS事件
在加载Unity插件导出的配置文件时 加载进度会从0-1
事件:
LOADER_COMPLETE 加载完成后触发
LOADER_ONCE_COMPLETE 加载完成后触发
LOADER_PROGRESS 加载进度
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* QueueLoader 加载
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每个加载对象都是一个UnitLoader对象 可以加载多个文件,队列式进行加载。
加载完一个文件后,如果是配置文件,会由配置文件索引加载其它文件。
事件:
LOADER_COMPLETE 加载完成后触发
LOADER_ONCE_COMPLETE 加载完成后触发
LOADER_PROGRESS 加载进度
```
protected doQueueLoader() {
// ------------------ 使用QueueLoader加载 ---------------------
var queueLoader: egret3d.QueueLoader = new egret3d.QueueLoader();
queueLoader.load("resource/doc/ganning/Ganning.esm");
queueLoader.load("resource/doc/ganning/Idle.eam");
queueLoader.load("resource/doc/ganning/Run.eam");
queueLoader.load("resource/doc/ganning/Attack1.eam");
queueLoader.load("resource/doc/ganning/Death.eam");
queueLoader.load("resource/doc/ganning/Ganning.png");
queueLoader.load("resource/doc/ganning/Ganning_f.png");
queueLoader.load("resource/doc/ganning/Ganning_Weapon.png");
// 这个资源是unity3d插件导出的场景资源
var sponzaLoader :egret3d.UnitLoader = queueLoader.load("resource/doc/sponza_Demo/MapConfig.json");
// 监听某个文件的加载进度事件
sponzaLoader.addEventListener(egret3d.LoaderEvent3D.LOADER_PROGRESS, this.onSceneProgress, this);
// 监听某个文件的加载完成事件
sponzaLoader.addEventListener(egret3d.LoaderEvent3D.LOADER_ONCE_COMPLETE, this.onSceneOnceProgress, this);
// 监听完成事件
queueLoader.addEventListener(egret3d.LoaderEvent3D.LOADER_COMPLETE, this.onQueueLoader, this);
// 监听单个文件完成事件
queueLoader.addEventListener(egret3d.LoaderEvent3D.LOADER_ONCE_COMPLETE, this.onOnceComplete, this);
// ------------------ 使用QueueLoader加载 ---------------------
}
protected onQueueLoader(e: egret3d.LoaderEvent3D) {
var queueLoader: egret3d.QueueLoader = e.target;
// 加载完成后用url查找资源
var geo: egret3d.Geometry = queueLoader.getAsset("resource/doc/ganning/Ganning.esm");
var clip0: egret3d.SkeletonAnimationClip = queueLoader.getAsset("resource/doc/ganning/Idle.eam");
var clip1: egret3d.SkeletonAnimationClip = queueLoader.getAsset("resource/doc/ganning/Run.eam");
var clip2: egret3d.SkeletonAnimationClip = queueLoader.getAsset("resource/doc/ganning/Attack1.eam");
var clip3: egret3d.SkeletonAnimationClip = queueLoader.getAsset("resource/doc/ganning/Death.eam");
var textures: egret3d.ITexture[] = [];
textures[0] = queueLoader.getAsset("resource/doc/ganning/Ganning.png");
textures[1] = queueLoader.getAsset("resource/doc/ganning/Ganning_f.png");
textures[2] = queueLoader.getAsset("resource/doc/ganning/Ganning_Weapon.png");
clip0.animationName = "Idle";
clip1.animationName = "Run";
clip2.animationName = "Attack1";
clip3.animationName = "Death";
// 创建Mesh
var mesh: egret3d.Mesh = new egret3d.Mesh(geo, new egret3d.TextureMaterial());
for (var i: number = 0; i < geo.subGeometrys.length; ++i) {
var mat: egret3d.MaterialBase = mesh.getMaterial(i);
if (!mat) {
mat = new egret3d.TextureMaterial();
mesh.addSubMaterial(i, mat);
}
mat.diffuseTexture = textures[i];
}
mesh.z = 100;
mesh.animation.skeletonAnimationController.addSkeletonAnimationClip(clip0);
mesh.animation.skeletonAnimationController.addSkeletonAnimationClip(clip1);
mesh.animation.skeletonAnimationController.addSkeletonAnimationClip(clip2);
mesh.animation.skeletonAnimationController.addSkeletonAnimationClip(clip3);
mesh.animation.play("Idle");
this.view.addChild3D(mesh);
// 加载完场景资源可以直接替换View3D中的Scene对象
var scene3d: egret3d.Scene3D = queueLoader.getAsset("resource/doc/sponza_Demo/MapConfig.json");
this.view.scene = scene3d;
}
```
![](Img_0.png)