egret-docs-master/Native/manual/microclient.md

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title: 如何发布微端项目
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## 什么是微端
白鹭微端是 Egret 团队为了解决原生 APP 包体过大而推出的打包解决方案。
通过动态加载技术,白鹭微端可保证打包发布的原生 APP 包体极小,以便节省游戏推广成本,提高游戏用户留存率。
白鹭微端内置两种运行模式Runtime 模式下可大幅度提升基于 Egret 引擎所研发的游戏性能,而 Webview 模式可以最大化保证兼容性,支持其他不同游戏引擎所开发的 HTML5 游戏。
**微端仅支持发布Android工程。**
## 创建微端工程
- 进入微端界面
![](./microclient/p0.png)
- 注册游戏,填写游戏名称和地址
![](./microclient/p1.png)
- 创建Android工程填写应用报名和应用名称
![](./microclient/p2.png)
- 根据需求选择是否使用Runtime加速如果没有勾选将通过WebView加载游戏两种模式的优缺点如下
![](./microclient/p3.png)
## 使用本地资源
微端使用的资源默认从网络加载,从 v0.0.13 版本开始,可以将资源打包在 app 中。
使用本地资源或想要把H5游戏打包到微端里只需将h5发布的项目直接拷贝到 assets/game 目录,如没有这个目录请创建。
![](./microclient/p4.jpg)
## JS与Java通信
逻辑和Android Native相同只是原生工程的API不同。
注册接收消息的方法:
```java
launcher.setExternalInterface("sendToNative", new INativePlayer.INativeInterface() {
@Override
public void callback(String s) {
Log.d("Egret Launcher", s);
}
});
```
发送消息:
```java
launcher.callExternalInterface("sendToJS", "message from microclient");
```
## 启动页
### 手动关闭启动页的方法
当打开游戏页面以后微端默认自动关闭启动页。但此时您的页面里加载的js文件或者其他文件很多的时候因为需要从网络或本地缓存里读取这些文件会存在一段黑屏时间。对玩家来说用户体验不好。
所以我们也提供了一种手动关闭启动页的方法。这种模式下,启动页会一直存在,直到调用了关闭启动页的代码。
- 设置安卓工程
安卓工程的 MainActivity 里
```
//1 是自动关闭 0 是手动关闭
launcher.closeLoadingViewAutomatically = 1;
```
将代码里的 **=1** 改为 **=0**
- 修改游戏代码
当你的游戏初始化完成,可以关闭启动页时,调用下面这段代码
```
if (window['closeLoadingView']) {
window['closeLoadingView']();
}
```
- 优化建议
黑屏等待的时间和加载文件的数量是成正比的即便使用手动关闭启动页也会让玩家等待很长时间。所以建议合并js数量比如使用 egret publish 后的版本可以把数百个js文件合并成一个这样启动速度就会很快了。
### 禁用启动页的方法
微端0.1.8添加。禁用后将不再弹出启动页。
```
launcher.disableLaunchPage();
```
### 修改启动页地址的方法
微端0.1.8添加。
```
launcher.launchPageUrl = "启动页地址";
```
## 在微端中使用启动图
在应用启动之前,为了解决白屏体验不好的问题,一般会先显示一张图片,等应用启动后再关掉这个图片。微端中也有这个方法。
### [示例demo下载地址](http://tool.egret-labs.org/microclient/doc/zip/launchimageAndroidV1.2.zip)
### 启动图的意义
启动图可以减少用户看到的黑屏、白屏或者花屏的可能性,是 APP 的启动流程更加的自然,给用户带来更好的体验。
### 启动图的使用方法
通过 NativeLauncher 类的 initViews 方法启用启动图功能,函数原型如下:
```
public void initViews(FrameLayout layout, int imageResId, int duration);
```
其中layout 表示 View 的根节点imageResId 表示启动图的图片资源 idduration 表示启动图展示的时间,单位为毫秒。如果该时间等于 0则表示启动图启动图会在游戏启动后自行关闭如果大于 0则表示启动图会在到达该时间之后关闭。
举例来说,假设 res 文件夹下面的 drawable 目录下有一个名为 background.jpg 的图片,该图片被用于启动图并且启动图的展示时间为 2 秒,那么示例代码如下:
```
launcher.initViews(rootLayout, R.drawable.background, 2000);
```
其中launcher 来自于 NativeLauncher 类rootLayout 是 View 的根节点R.drawable.background 指向前面的 background.jpg 图片2000 表示展示时间为 2 秒。
## 其它工程设置
### 是否每次启动都重新下载游戏
使用这个功能是为了方便调试。默认值为0设置为1后每次启动前都会清空下载缓存。
```java
launcher.clearGameCache = 0;
```
### 加载index的超时时间
设置加载index的超时时间。默认值为-1不设置超时。
```java
launcher.loadingTimeout = -1;
```
### 设置预加载路径
详见“热更新方案说明”
```java
launcher.preloadPath = "";
```
### 禁用原生渲染加速
如果引擎的版本合适runtime会自动开启原生渲染加速。如果您不想使用该功能可以在工程中关闭。
```java
launcher.disableNativeRender();
```
### 设置webview透明
在 setExternalInterfaces(); 下面增加一行代码:
```java
launcher.setWebViewBackgroundTransparent(true);
```