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title: 如何发布原生项目
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通过 `Egret` 引擎制作的游戏,不仅可以发布成 `Html5` 网页项目,还可以发布成原生项目。
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## 发布设置前的准备工作
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- 安装最新版本的launcher
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- 确认引擎版本
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- 引擎版本必须为***5.1.6及以上***
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- 发布 iOS 需要安装Xcode
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- 建议版本: 9.0或以上
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- 后续需要在 Xcode 中完成发布项目的修改和功能接入
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- 发布安卓需要安装 Android Studio
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- 建议版本: 3.0或以上
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- 后续需要在 Android Studio 中完成发布项目的修改和功能接入
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## 发布Android工程
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### 发布项目
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- 在launcher的项目面板找到需要发布Android工程的Egret项目,点击发布设置
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![](./projectsetting/p0.png)
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- 点击左侧的Android按钮,在右侧页面中,输入应用名称、应用包名,点击确定。
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![](./projectsetting/p1.png)
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## 发布iOS工程
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### 发布项目
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- 在launcher的项目面板找到需要发布iOS工程的Egret项目,点击发布设置
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![](./projectsetting/p0.png)
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- 点击左侧的iOS按钮,在右侧页面中,输入应用名称、应用包名,点击确定。
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![](./projectsetting/p2.png)
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## 工程设置
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### 设置游戏地址
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Android:
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```java
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nativeAndroid.initialize(gameUrl);
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```
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iOS:
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```objective-c
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[_native startGame:gameUrl];
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```
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launcher创建的默认工程会将游戏资源放到assets/game目录下,这时会从assets目录加载游戏。如果不需要将游戏放到应用里,请删除assets/game目录。
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### 其它设置
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可以通过修改nativeAndroid.config或_native.config的属性更改工程设置。
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属性说明:
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- showFPS 是否显示fps面板
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- fpsLogTime log在屏幕上停留时间,单位是秒,-1为永久显示
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- disableNativeRender 是否禁用原生渲染加速
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- clearCache 是否清理缓存,设置为true时每次启动都会清理缓存,方便调试
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- loadingTimeout 加载index的超时时间。默认为0,不设置超时
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- preloadPath 设置预加载目录,详见“热更新方案说明”
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- immersiveMode 开启沉浸模式,默认不占用安全区(刘海区域)。(0.1.16添加,部分机型需要用户手动在设置中开启"应用全屏显示")
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- useCutout 占用安全区。(0.1.16添加,如果没有开启沉浸模式,该设置无效;部分机型横屏模式不能占用安全区)
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## 5.1.6以下引擎版本发布原生工程
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5.1.6以下引擎没有支持发布原生工程的脚本,不能通过launcher直接发布原生工程。
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### 解决方案
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1. 通过launcher创建引擎版本为5.1.6或以上的egret工程,创建原生工程。
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2. 将需要打包原生应用的游戏发布为h5版本。
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3. 将发布结果替换到原生工程的assets/game目录下。
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## 注意
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Native 仅支持 webgl 渲染模式。
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