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## 需要的环境 ##
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1.安装unity3d 4.x版本,推荐4.7.1,暂时不兼容5.x版本。
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2.运行环境配置:将Setting目录内DLL解压缩,将包中Dll文件置于C:\Windows\System32目录下。
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3.对应Egret3D引擎代码为3.2.0,如果低于此功能会有部分功能无法使用或者出现bug。
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## unity示例场景 ##
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1.打开插件内容Egret3D/Example内示例场景Example。
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## Mesh导出 ##
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1.将场景中Example_Mesh的active勾选为为可见,如下图所示:
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![](Img_0.png)
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2.进行导出前需要注意的是,由于unity shader的多样性,很难完全适配,所以推荐使用Egret3D下的shader对相应导出场景进行替换,也在MaterialShader中添加自己
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所需要对应的类型,diffuseTexture支持Tiling和Offset功能(仅支持单张贴图)。
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![](Img_1.png)
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3.点击工具栏,选取场景导出按钮,即可导出。
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![](Img_2.png)
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4.导出内容将自动保存在Egret3D/Egret3DSence目录下,可以点击查看导出内容。
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![](Img_3.png)
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5.Egret3D引擎使用示例资源展示。
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![](Img_4.png)
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6.注意事项:
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a.由于引擎的不同,导出mesh对象的scale缩放值不能小于0。
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b.关于尺寸大小的调节,如果为fbx文件导入unity,推荐使用Import Setting中scale factor的大小进行缩放,
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c.由于unity中坐标单位是米,故导入Egret3D相关参数已经已经进行了缩放处理。
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d.支持多Material导出
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## SkinnedMesh导出##
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1.将场景中Example_SkinnedMesh勾选为为可见,如下图所示:
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![](Img_5.png)
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2.调整模型shader,可以参考mesh的调整方案。调整完毕后,点击SkinnedMeshRendererExport按钮,每个导出的shinnedmesh都包含动画列表,skinned列表,
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根骨骼列表和骨骼binding列表。其中根骨骼必须拖选,少选或者不选会造成错误。骨骼binding是可选,根据需求进行绑定。这里我们演示手指绑定一个cube。
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![](Img_6.png)
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3.确认无误后导出,运行至Egret3D引擎,如下所示
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![](Img_7.gif)
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4.注意事项:
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a.现阶段骨骼动画支持animator组件,暂不支持animation组件,请确认后导出。
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b.可以指定多个根节点。
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c.骨骼的scale缩放暂时还不支持,需要置一后才能导出。
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d.现阶段骨骼binding仅支持绑定mesh资源,其他内容需要拓展。
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e.支持资源换装处理。
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f.导出资源将自动重置坐标至(0,0,0)坐标点。
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5.代码示例 Class_SkeletonAnimationEx:
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module egret3d {
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export class Class_SkeletonAnimationEx extends Class_View3D {
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protected role: Role;
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protected view1: View3D;
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protected cameraCtl: LookAtController;
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public constructor() {
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super();
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this.view1 = new View3D(0, 0, window.innerWidth, window.innerHeight);
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this.view1.camera3D.lookAt(new Vector3D(0, 100, -100), new Vector3D(0, 0, 0));
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this.view1.backColor = 0xff888888;
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this._egret3DCanvas.addView3D(this.view1);
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this.cameraCtl = new LookAtController(this.view1.camera3D, new Object3D());
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this.cameraCtl.distance = 150;
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this.cameraCtl.rotationX = 60;
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this._egret3DCanvas.start();
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this._egret3DCanvas.addEventListener(Event3D.ENTER_FRAME, this.update, this);
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var roleLoader: RoleLoader = new RoleLoader();
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roleLoader.addEventListener(LoaderEvent3D.LOADER_COMPLETE, this.onLoadComplete, this);
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roleLoader.load("resource/0_0122_huanghunshibing/RoleConfig.json");
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}
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protected onLoadComplete(e: LoaderEvent3D): void {
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this.role = e.data.role;
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this.view1.addChild3D(this.role);
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this.role.skeletonAnimation.play();
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}
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public update(e: Event3D) {
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this.cameraCtl.update();
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}
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}
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}
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## 地形和光照导出 ##
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1.将场景中Example_Terrain勾选为为可见,如下图所示:
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![](Img_8.png)
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2.确认无误后导出,运行至Egret3D引擎,如下所示
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![](Img_9.png)
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3.注意事项:
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a.unity地形中绘制的花草是无法被导出的。
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## uv动画 ##
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1.选中UV动画对象(可以多选),点击工具栏,选取MarkUvAnimation按钮,如图所示。
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![](Img_10.png)
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2.查看修改对应参数:
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a. uv_0,不可为空,单张UV。
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b. uv_1,暂时不可用。
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![](Img_11.png)
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3.运行效果,可以在场景内运行unity查看效果:
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![](Img_12.gif)
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4.注意事项:
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a.支持unity中预览滚动效果,以实际在Egret3D效果为准。
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## shader说明 ##
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1."Egret3D/dns" 其中dns分别指的是
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a. d=>diffuseTexture
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b. n=>normalTexture
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c. s=>specularTexture
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![](Img_13.png)
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2. 如果需要使用transparent的透明效果,可以调节Egret3D目录下shader的cutAlpha值进行实现。
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## 资源导入 ##
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1.将导出资源文件夹放入如图所示位置:
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![](Img_14.png)
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2.使用maploader进行读取使用:
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![](Img_15.png)
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## Alpha错乱问题 ##
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1.点击工具栏,选取InitEgretLayer按钮,如图所示。
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![](Img_16.png)
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2.设置存在问题对象的layer层次,如图所示,完毕后导出即可。
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![](Img_17.png)
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## Shader调节示例 ##
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1.选中如图所示mesh。
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![](Img_18.png)
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2.调节颜色值,可以看到显著变化。(当前版本unity显示与Egret3D引擎内,会存在色差问题,建议以Egret3D为准对颜色进行调整)
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![](Img_19.png)
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![](Img_20.png)
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3.对于如何扣除图片的透明像素的处理方法,我们可以使用cutalpha功能进行实现。
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![](Img_21.png)
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![](Img_22.png)
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