egret-docs-master/Engine3D/unity/6/README.md

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1前面我们已经完整的导出了整个场景的内容接下来我们继续了解使用unity3d粒子系统导出时候所需要注意的事项。
2我们打开Example文件夹下的Example_6场景文件目录位置如图所示
![](Img_1.png)
3场景内存在一个粒子对象是一个默认的粒子对象我们首先看一下Unity3D粒子编辑器的样式。
![](Img_2.png)
4unity3D 为用户提供了强大的粒子编辑功能然后在使用unity3d粒子导出功能的时候由于平台不同会存在不少需要注意的地方
a) 不要使用unity编辑器内自带资源否则将出现无法导出的情况。
b) 子粒子发射器仅支持在Birth阶段事件触发使用子粒子发射器需要给粒子对象挂载子粒子脚本可以选中父粒子发射器后使用菜单栏Egret3D-->Tools-->
AddSubParticle填写子粒子信息。
![](Img_3.png)
![](Img_4.png)
c) 其中Emission和Render为必备的节点请确保该节点处于勾选中的状态
![](Img_5.png)
d不支持Color by Speed,Size by Speed,Rotation by Speed,External Forces和Collision等模块。
![](Img_6.png)
e) Render模块内中尚未支持的属性。
![](Img_7.png)
f) 控制粒子的最大数量: webgl中顶点长度有上限。
g) 编辑贝塞尔曲线的时候曲线不要超过两段。下图为举例说明2段贝塞尔曲线的情况,如果使用直线线则不受段数限制;
![](Img_8.png)
h) 谨慎使用Space为world类型的粒子这种类型的粒子会使用CPU检测更新顶点数据导致渲染效率下降。
![](Img_10.png)
![](Img_11.png)
![](Img_12.png)
4) 可以在场景内直接导出也可以作为EffectGroup导出。