egret-docs-master/extension/RES/RESVersion/README.md

118 lines
4.6 KiB
Markdown
Raw Permalink Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters!

This file contains ambiguous Unicode characters that may be confused with others in your current locale. If your use case is intentional and legitimate, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to highlight these characters.

## 游戏资源版本控制功能的设计与实现
***
本篇文档主要以插件控制流为基础,实现自由定制的版本控制功能。
[示例demo下载](http://tool.egret-labs.org/DocZip/engine/VersionControlDemo.zip)
### 一. 生成版本资源
在新的发布插件流程中,开发者可以对所有资源和代码进行定制化处理。而版本控制就是对资源的名称进行规范化,增加版本号或校验码比对等功能。
打开示例 demo 的`scripts/resplugin.ts`文件
```
const crc32 = require("./crc32");
export class ResPlugin implements plugins.Command {
// 版本控制信息
private versionConfig = {};
// 需要进行版本控制的文件夹
private versionPath = "resource/assets/";
// 版本信息保存路径,建议放入resource包里面因为这个文件每次都需要加载不需要放在cdn上。
private versionConfigPath = "resource/version.json";
constructor() {
}
async onFile(file: plugins.File) {
//除去json可能存在的空格,如不需要,开发者可自行删除
if (file.extname === ".json") {
file.contents = new Buffer(JSON.stringify(JSON.parse(file.contents.toString())));
}
var path = file.origin;
//对resource/assets下面的资源进行版本控制
if (path.indexOf(this.versionPath) != -1 && (file.extname === ".mp3" || file.extname === ".fnt" || file.extname === ".json" || file.extname === ".png" || file.extname === ".jpg")) {
path = path.replace(this.versionPath, "");
this.versionConfig[path] = crc32(file.contents.toString());
// 原始的文件夹+crc32码+后缀扩展名
file.path = this.versionPath + this.versionConfig[path] + file.extname;
}
return file;
}
async onFinish(commandContext: plugins.CommandContext) {
commandContext.createFile(this.versionConfigPath, new Buffer(JSON.stringify(this.versionConfig)));
}
}
```
以上代码就是发布资源时进行版本控制处理的插件代码。我们选取了 `crc32` 作为版本校验的工具,相比较于 `Md5``crc32` 生成的代码更短,这样工程解析时需要加载的文件就会很小,更加高效。通过以上代码,会对项目中 `resource/assets` 文件夹里的文件进行版本控制。
```
else if (command == 'publish') {
const outputDir = `bin-release/web/${version}`;
return {
outputDir,
commands: [
...
new ResPlugin(),//调用版本控制的逻辑
...
]
}
}
```
如上图所示,在 `scripts/config.ts` 的发布控制流中调用自定义插件后,就可以进行版本管理。
![](p1.png)
如上图所示,执行 `egret publish` 命令后,会发布生成一个 `version.json` 文件,里面包含了资源的版本信息。
```
{
//文件名:对应的 crc32 校验码
"bg.jpg": "edb6dd7b",
"egret_icon.png": "770b63da",
"Button/button_down.png": "342e118c",
"Button/button_up.png": "5a23cd86",
"CheckBox/checkbox_select_disabled.png": "153da087",
"CheckBox/checkbox_select_down.png": "c9ecc6fb",
...
```
### 二. 解析版本资源
解析版本控制的示例文件为: `src/VersionManager.ts`
解析代码主要分为三部分第一部分是加载version.json的配置后续文件加载都会通过这个配置去寻找第二部分是依据配置删除原有的缓存文件最后一部分是运行时的资源路径的替换。这样开发者在使用的时候只需要修改版本号就能控制资源的维护。
```
init(): Promise<any> {
if (RELEASE) {//发布模式
return new Promise((resolve, reject) => {
...
//根据版本控制解析资源
...
}
} else {//debug 开发模式
return Promise.resolve()
}
}
```
上面代码兼容了发布模式和开发模式。
* 在开发模式下,不走版本控制的逻辑,还是用`resource/assets/bg.jpg`这种方式加载资源,便于替换资源调试项目。
* 在发布模式下,会用`resource/assets/edb6dd7b.jpg`这种方式加载,进行版本控制。
```
// 下面主要是对各种运行时的版本控制,
if (egret.Capabilities.runtimeType == egret.RuntimeType.WXGAME) {
this.versionCacheWxgame();//微信小游戏
} else if (egret.Capabilities.runtimeType == egret.RuntimeType.WEB) {
this.versionCacheWeb();//浏览器 H5
}
```
上面的示例代码兼容了网页模式和微信小游戏,这样一套代码就可以处理不同环境下的资源管理逻辑。
### 最终效果
![](./p2.png)
上图为微信小游戏环境下,资源使用版本控制后的加载效果