egret-docs-master/extension/matchvs/demo/duck/README.md

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Demo简介

为了便于开发者使用和理解,用 Matchvs 的实时联网 SDK 和 白鹭 Egret 开发的多人抢足球提供了简洁的Demo来展示多人实时联网游戏的开发过程和效果用于演示多人匹配、数据传输、帧同步、创建房间、获取房间列表、消息订阅、断线重连、修改房间属性等功能。

Egret集成Matchvs

在Egret游戏开发引擎中使用 Matchvs 游戏联网引擎,快速的开发联网对战游戏。

Egret 环境配置

1、Lanucher 安装。

2、安装egret引擎版。

打开Lanucher选择对应的egret引擎版本下载安装egret更新较快建议安装最新的Stableb版本如下图

3、安装IDE工具Wing

打开Lanucher 定位到工具页面下载wing并安装。

Matchvs 集成

1、创建egret游戏开发项目。

打开Lanucher 定位到项目页面。创建项目。在项目创建页面勾选Matchvs游戏云。并创建。

2、替换matchvs文件夹下面的内容

Matchvs官网下载 TypeScript版本的 MatchvsSDK 解压并取出 matchvs 文件内容到 egret项目的libs目录里面。

matchvs文件下三个文件(matchvs.d.ts、matchvs.js、matchvs.min.js)。

3、使用 wing打开项目

创建好项目后在打开项目的wing左边导航可以的libs目录下可以看到有 matchvs文件夹如下图

4、配置 egretProperties.json 文件

打开 egretProperties.json 文件添加如下配置:

{
      "name": "matchvs",
      "path": "./libs/matchvs"
 }

如图所示:

以上步骤已经完美集成 Matchvs SDK接下来就开启你的 联网对战之旅。

Matchvs 使用

在使用 Matchvs 服务之前请确认您已经在 Matchvs官网注册账号并新建好了一款游戏服务。如果还没有注册Matchvs 游戏服务请参考 Matchvs 快速入门 文档。

Matchvs SDK 接口服务分为 请求服务回调服务 使用是以简单的接口调用和接口返回的方式实现相关联网操作。比如随机加入房间只需要调用joinRandRoom接口,加入房间结果就以接口 joinRoomResponse 返回。在整个使用过程中,开发者只需要关心MatchvsEngine(接口请求调用对象)和 MatchvsResponse(接口调用返回对象)。接口请求使用 MatchvsEngine对象实例,接口返回使用 MatchvsResponse 对象实例。后面后介绍这两个对象的使用方法。此文档只是用于引导开发者接入SDK需要接口详细的参数说明请看 API手册

Matchvs 变量定义

定义两个全局唯一的Matchvs 服务变量,一个是 MatchvsEngine 接口请求对象变量,另一个是MatchvsResponse 接口回调对象。示例代码如下:

let engine:MatchvsEngine = new MatchvsEngine();
let response:MatchvsResponse = new MatchvsResponse();

在egret 项目中使用示例如下:

//这Main是Egret项目中的入口
class Main extends eui.UILayer {
    ......
    private engine:MatchvsEngine = new MatchvsEngine();
	private response:MatchvsResponse = new MatchvsResponse();
	......
}

注意:请确保两个对象是全局唯一的,您可以根据自己的喜好进行封装,使用静态变量或者单例类都可以。

Matchvs 初始化

获取到对象实例后,需要开发者把 MatchvsResponse 实例注册到 MatchvsEngine 用于注册、登录、加入房间等接口请求后的异步回调。调用 init 接口初始化SDK。

请求示例:

engine.init(response, "Matchvs", "alpha", 201016, "appkey","gameSersion");

回调示例:

response.initResponse = function(status:number){
    .......
}

参数说明:

参数 含义
status 200-成功 其他失败

在egret 项目中使用示例如下:

class Main extends eui.UILayer {
    .....
    private runMatchvs(){
        this.response.initResponse = this.initResponse.bind(this);
        this.engine.init(this.response, "Matchvs", "alpha", 201016, "xxxxappkey", 1);
    }

	private initResponse(status:number){
        if(status === 200){
            console.log("初始化成功!");
        }
    }
}

注意this.response.initResponse = this.initResponse; 是指定 engine.init 请求的回调函数在调用init前需要指定一个回调函数用于处理回调结果可以在在统一的一个地方处理你将要使用的回调函数。在示例中我们约定在调用MatchvsEngine 请求接口前指定回调函数。

注册用户

Matchvs提供的 userID 被用于在各个服务中校验连接的有效性,调试前开发者需要先获取到一个合法的userID。调用registerUser接口获取在registerResponse回调返回。

请求示例:

engine.registerUser();

回调示例:

response.registerUserResponse = function(userInfo:MsRegistRsp){
    ......
}

注意 : 每次调用 registerUser 接口都会生成新的 userID 为了节省资源消耗, userIDtoken 有需要的可以缓存起来在之后的应用启动中不必重复获取。如果你有自己的用户系统可以将Matchvs 提供的 userID 和用户系统进行映射。可以参考 Matchvs 第三方账号绑定让您的用户唯一对应一个userID以节省资源。

为了资源节省我们在registerUserResponse 回调前把userID信息缓存在本地数据会暂存在浏览器中。所以使用同一个浏览器调用 registerUser 接口会返回相同的 userID信息。请看 多开说明

在egret 项目中使用示例如下:

//这是初始化成功的回调,我们初始化成功后调用 registerUser 注册用户
private initResponse(status:number){
    if(status === 200){
        console.log("初始化成功!");
        this.response.registerUserResponse = this.registerUserResponse.bind(this);
        this.engine.registerUser();
    }
}
//注册用户回调
private registerUserResponse(userInfo:MsRegistRsp){
    if(userInfo.status === 0){
        console.log("注册成功");
    }
}

登录Matchvs SDK 联网服务

成功获取 userID 后即可连接Matchvs服务。调用 login 接口登录loginResponse 回调。

请求示例:

engine.login(userInfo.userID, "deviceID");

回调示例:

response.loginResponse = function(rsp:MsLoginRsp){
    ......
}
  • 其中,appKeysecretgameID是你在Matchvs官网创建游戏后获取的信息可以前往控制台查看。appkey和secret是校验游戏合法性的关键信息请妥善保管secret信息。
  • userID 和 token 是调用 registerUser 接口 注册成功 的回调信息。
  • deviceID 用于检测是否存在多个设备同时登录同一个用户的情况,如果一个账号在两台设备上登录,则后登录的设备会连接失败。
  • Matchvs默认将相同游戏版本的用户匹配到一起。如果开发者对游戏进行了版本升级不希望两个版本的用户匹配到一起此时可以在登录的时候通过gameVersion区分游戏版本。

在egret 项目中使用示例如下:

private registerUserResponse(userInfo:MsRegistRsp){
    if(userInfo.status == 0){
        console.log("注册成功");
        this.response.loginResponse = this.loginResponse.bind(this);
        this.engine.login(userInfo.userID, userInfo.token, "deviceID");
    }
}

private loginResponse(rsp:MsLoginRsp){
    if(rsp.status === 200){
        console.log("登录Matchvs联网SDK成功");
    }
}

随机匹配

登录成功后可以调用Matchvs加入房间接口将若干用户匹配至一个房间开始一局游戏《荒野行动》的开始匹配、《球球大作战》的开始比赛等

Matchvs默认提供了随机加入房间的模式调用加入房间逻辑后Matchvs服务器会自动帮助用户寻找当前可用房间只有在同一个房间里的用户才可以互相通信。

随机加入房间的模式下Matchvs服务器能够快速找到合适的房间开发者只需要自定义房间人数上限Matchvs服务端会根据当前房间人数判断是否可继续加入。 加入房间回调有 joinRoomResponsejoinRoomNotify 两个,前者是调用joinRoom者收到是否成功加入房间回调的信息,后者是在房间其他的玩家收到的回调信息。

请求示例:

engine.joinRandomRoom(3,"hello matchvs");

回调示例:

this.response.joinRoomNotify = function(roomUserInfo:MsRoomUserInfo){
    ......
}

this.response.joinRoomResponse = function(status:number, roomUserInfoList: Array <MsRoomUserInfo>, roomInfo:MsRoomInfo){
    ......
}

在 Egret 项目中使用示例如下:

private loginResponse(rsp:MsLoginRsp){
    if(rsp.status === 200){
        console.log("登录Matchvs联网SDK成功");
        this.response.joinRoomNotify = this.joinRoomNotify.bind(this);
        this.response.joinRoomResponse = this.joinRoomResponse.bind(this);
        this.engine.joinRandomRoom(3,"hello matchvs");
    }else{
        console.log("登录Matchvs联网失败",userInfo.status );
    }
}

private joinRoomResponse(status:number, roomUserInfoList:Array<MsRoomUserInfo>, roomInfo:MsRoomInfo){
    if(status === 200){
        console.log("我自己进入房间成功");
    }
}

private joinRoomNotify(roomUserInfo:MsRoomUserInfo){
    console.log("有其他人进入房间");
}

Matchvs 提供四种加入房间的操作,他们加入房间的操作都是相互平行的,随机匹配只能和随机配的玩家一起,属性匹配只能和属性匹配的玩家一起,但是加入指定房间 与 创建房间是一起的:

  • 随机匹配( joinRandRoom ): 由Matchvs 自动匹配用户。
  • 属性匹配( joinRoomWithProperties ): 由开发设定属性相同的用户匹配到一起
  • 加入指定房间 ( joinRoom ):加入指定房间,这个是与 createRoom配合使用只能加入到 createRoom 创建的房间。
  • 创建房间( createRoom ):开发者自己创建房间。其他玩家要加入必须使用 joinRoom 加入。

完整示例代码


class Main extends eui.UILayer {

    private engine:MatchvsEngine = new MatchvsEngine();
	private response:MatchvsResponse = new MatchvsResponse();

    protected createChildren(): void {
        super.createChildren();

        //注入自定义的素材解析器
        let assetAdapter = new AssetAdapter();
        egret.registerImplementation("eui.IAssetAdapter", assetAdapter);
        egret.registerImplementation("eui.IThemeAdapter", new ThemeAdapter());

        this.runGame().catch(e => {
            console.log(e);
        })
    }

    private async runGame() {
        await this.loadResource()
        this.createGameScene();
        const result = await RES.getResAsync("description_json")
        await platform.login();
        const userInfo = await platform.getUserInfo();
        console.log(userInfo);

    }

    private async loadResource() {
        try {
            const loadingView = new LoadingUI();
            this.stage.addChild(loadingView);
            await RES.loadConfig("resource/default.res.json", "resource/");
            await this.loadTheme();
            await RES.loadGroup("preload", 0, loadingView);
            this.stage.removeChild(loadingView);
        }
        catch (e) {
            console.error(e);
        }
    }

    private loadTheme() {
        return new Promise((resolve, reject) => {
            // load skin theme configuration file, you can manually modify the file. And replace the default skin.
            //加载皮肤主题配置文件,可以手动修改这个文件。替换默认皮肤。
            let theme = new eui.Theme("resource/default.thm.json", this.stage);
            theme.addEventListener(eui.UIEvent.COMPLETE, () => {
                resolve();
            }, this);

        })
    }

    private textfield: egret.TextField;
    /**
     * 创建场景界面
     * Create scene interface
     */
    protected createGameScene(): void {
        let sky = this.createBitmapByName("bg_jpg");
        this.addChild(sky);
        let stageW = this.stage.stageWidth;
        let stageH = this.stage.stageHeight;
        sky.width = stageW;
        // sky.height = stageH;
        this.runMatchvs();
    }
    /**
     * 根据name关键字创建一个Bitmap对象。name属性请参考resources/resource.json配置文件的内容。
     * Create a Bitmap object according to name keyword.As for the property of name please refer to the configuration file of resources/resource.json.
     */
    private createBitmapByName(name: string): egret.Bitmap {
        let result = new egret.Bitmap();
        let texture: egret.Texture = RES.getRes(name);
        result.texture = texture;
        return result;
    }

    private runMatchvs(){
        this.response.initResponse = this.initResponse.bind(this);
        this.engine.init(this.response, "Matchvs", "alpha", 201479);
    }

    private initResponse(status:number){
        if(status === 200){
            console.log("初始化成功!");
            this.response.registerUserResponse = this.registerUserResponse.bind(this);
            this.engine.registerUser();
        }
    }

    private registerUserResponse(userInfo:MsRegistRsp){
        if(userInfo.status == 0){
            console.log("注册成功");
            this.response.loginResponse = this.loginResponse.bind(this);
            this.engine.login(userInfo.userID, userInfo.token, 201479, 1, "xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx","xxxxxxxxxxxxxxxxxxxx","v",0);
        }else{
            console.log("注册失败",userInfo.status );
        }
    }

    private loginResponse(rsp:MsLoginRsp){
        if(rsp.status == 200){
            console.log("登录Matchvs联网SDK成功");
            this.response.joinRoomNotify = this.joinRoomNotify.bind(this);
            this.response.joinRoomResponse = this.joinRoomResponse.bind(this);
            this.engine.joinRandomRoom(3,"hello matchvs");
        }
    }

    private joinRoomResponse(status:number, roomUserInfoList:Array<MsRoomUserInfo>, roomInfo:MsRoomInfo){
        if(status === 200){
            console.log("我自己进入房间成功");
        }
    }
    private joinRoomNotify(roomUserInfo:MsRoomUserInfo){
        console.log("有其他人进入房间");
    }
}

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